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翻譯文章:系列核心之旅,第二部分

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原文網址:http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/mm/298
作者:Mark Rosewater
譯者:任建明

(翻譯僅為愛好分享,版權屬威世智公司及作者所有,本文禁止轉載)

兩個星期前,我開始訴說有關尼茲之旅的單卡故事。我只講到英文字母G開頭的單卡,並且覺得也許我可以停在那,但接著我想到如果自己沒有完成的話,讀者們可能會失望,因此接下來就是第二部分了。

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當我們剛做出一個機制的時候,通常我們會開個設計會議來創造一張擁有該機制的單卡,並且看看擁有這個機制的牌能做些什麼,以及有多少的設計空間。星彩的有趣之處在於我們想確保自己給了各位足夠不同種類的牌,來讓你們可以構築出許多不同的結界套牌。

給玩家一個遊戲主題的關鍵在於,確保你在該主題上給了玩家足夠的變化性。舉例來說,這也是為什麼在我們給大家一個種族主題或副主題(最近的例子是塞洛斯裡的牛頭怪)的時候,我們會想把這個種族放在第二個顏色裏面。這樣會讓一個想要以這個種族為主題的玩家擁有不同的選擇,而且也不會讓所有的牛頭怪套牌都長得一樣。

結界套牌的關鍵在於確保有不同的勝利手段。沒錯,你會用上很多結界,但你到底該怎麼贏?透過仔細調整某些星彩牌的設計後,我們希望可以激勵套牌構築者使用不同類型結界的意願。

例如,猙獰守衛利用生命耗損的形式內建了勝利手段。它基本上就像在說,如果我可以讓它進入戰場(最好超過一個),並且出了夠多結界的話,我會贏。這會讓你去思考如何做到,你想要採取快攻策略,利用結界生物與猙獰守衛一起攻擊,給予你足夠的額外傷害來讓套牌成型嗎?你想要一個可以僵持場面的控制套牌,讓你可以在施放足夠結界後取得勝利嗎?

星彩機制必須給予你們足以激勵你們去做點什麼的牌,而我們想要確保不同的牌會把大家推向不同的方向。理想來說,我們喜歡每張牌都能夠靠一己之力就能激勵不同的策略。我對猙獰守衛的設計很開心,因為我相信它充分的擔任了這樣的角色。這張牌是我們在會議中設計的頭幾張星彩牌之一,而我也用它玩的很開心。

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當我談論積力機制的設計時,我提到設計團隊在之前嘗試過好幾種機制,其中有一個被稱作強化。強化是一個能將目標神器、生物、或地上所有指示物加倍的機制。到最後,即便強化很有趣,開發團隊卻覺得它太過危險,所以我們放棄了它。(好吧,實際上我們先試著弱化它,但沒有成功)

這張牌在設計階段就跟現在長得差不多了,除了它的啟動式異能之前是強化以外。其理念是你可以把強化用在自己身上,也能夠強化其他的牌。這是我最喜歡的強化牌之一,因為它對自己有用,同時也「與其他人配合良好」。事實上,也就是這張牌讓我們改變了原本設計強化牌的方式,以確保它們在其他牌沒有指示物的狀況下也能有點用處。

這是一種我們稱作「A/B問題」的設計難題。A/B問題是指一個機制,擁有此機制的牌會影響某物(A)以及擁有某物(B)。現在,B牌沒問題,因為它們只是在做應該做的;但A牌需要B牌。有時候這沒問題,你有一個鬼怪領主,接下來就是放些鬼怪在你的套牌裡。但有時候,我們會透過確保A牌植入了B的成分來解決此一問題。這樣一來,即便你沒有其他的B牌,這些牌也能有用。

總之,英雄災禍曾經是強化機制的超級巨星之一,而當它遠去,我們都為了要失去這張牌感到難過。接著我們明白自己不一定得失去這張牌,只是需要調整它。讓它把自己的指示物加倍並保留了90%的遊戲價值。這就是我們得到英雄災禍的由來。

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在尼茲之旅之前,有兩張牌是某個記錄的保持者,而這個記錄肯定沒人注意。護卵多頭龍從它們手中奪下了這個記錄。

Chronicles和指揮官(2013版)各有一張:

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你知道是什麼記錄嗎?(注意:很白癡)

Voodoo Doll(Chronicles版)和Marath的規則文字欄裡面都有六個X。(單字裡的X字母不算)護卵多頭龍有七個X。(勝利小號配樂!)這數字聽起來可能不多,但在超過20年的時光後,新牌是很難打破這個記錄的。

有些知道Oracle文字的人會指出在Oracle裡面,Marath有七個X,(多加了一行「X不能為0」)但護卵多頭龍是第一張印出七個X的牌。多謝許多Twitter跟隨者幫我指出了這一點。

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化金在天神創生出現,許多人問我:「Midas王在哪?」答案在此。不過這故事最有趣的部分在他如何被創造出來。在我的天神創生卡片文章中,當我講到了化金,我解釋到Midas王一開始在塞洛斯被設計成白色生物。在我寫了這篇文章後,許多人問我:「為什麼是白色?」答案是這張牌:

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我在石破天驚系列設計了Aurification,它是溫良恭儉讓版本的No Mercy,後者是一張遠古遺產系列的牌,可以殺掉任何傷害你的生物。創意團隊加上了化物為金的特色,所以我相信當我們一開始製作Midas王的時候,我們在想:「噢,白色會化物為金」。

不久我們了解到,並非所有化物為金的能力都是相等的,而Midas王是個相當黑的角色,所以當我們試著把這張牌放回系列中,我們把它改成了黑色,不過Midas王再次剔除,這次是從天神創生。而在尼茲之旅的設計中,當我們正在找黑色啟悟牌的效果時,我們靈光一閃,覺得也許這是Midas王該出現的時候了。於是,雖然前兩個Midas王灰飛煙滅,但第三個活下來了。

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在設計石破天驚的時候,我曾經嘗試去證明我們可以把循環帶回來,但許多R&D的成員當時都表示存疑。(記得,當時我們還未曾將非常駐的關鍵字機制重複發行過)他們想看到我們對循環做一些新的事情,well,當然是比把循環費用從2改成其他數字還要多的改變。我設計了這張牌來證明循環異能依然有空間容納新的設計:

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一張關注循環的牌並且會造成傷害如何?R&D喜歡這張牌,並且納入了循環。當時我並不知道這一個小動作會開啟了一連串的設計。

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一個當你做某個特定動作就會電震東西的結界成為了設計標的,於是知識與力量就加入了這個歷史悠久的團體。

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當你製作一個靈氣時,大部分時候它不是要用在你的生物身上,再不然就是用在你對手的生物身上。通常來說,擁有正向異能或負向異能對靈氣來說是很重要的。有時候我們會做出部分正向、部分負向的靈氣,來讓它在敵我雙方的生物身上都能產生作用(就像我兩周前提過那些尼茲之旅的神授生物)。

尼茲灌注利用不同的策略來達成同樣的目的。這種靈氣擁有兩種能力:對某類生物有一種、而對其他類生物有另一種。這樣設計的想法是你可以把第一類的生物納入套牌中。這種設計的小把戲是在兩種異能中間創造某種聯繫。尼茲灌注用上了一個很受歡迎的版本,讓一種生物會得到+N/+N,而另一種則得到-N/-N。為了與這個系列的主題相符,兩種異能的分界在於是否是結界。作為與神站在同一陣線的結界生物,它會懲罰被結附的非結界生物。

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我們製作了一個半人馬領主,這也帶來了兩個問題,我都會在下面回答。

為什麼是半人馬領主?

每個環境都會有一個小種族。很明顯的,我們在這個環境選擇把種族分數投入在牛頭怪上,但我們一直都會關注(a)我們還沒做過(或那些我們覺得玩家會想要更多),並且(b)要在所處世界合理出現的領主。半人馬從來沒有領主,而他們在塞洛斯環境也有夠多的能見度,讓玩家可以構築一個半人馬套牌。

如果你要在環境中放第二個領主的話,為什麼是半人馬而不是其他生物類別呢?

塞洛斯環境有很多其他的生物類別,為什麼是由半人馬出線?答案是因為它是個俱有高度反向相容性的生物類別。在設計斐力茲族戰酋長時,我們考慮到在休閒等級的套牌中,可以利用Magic史上眾多的半人馬來構築一副有趣的套牌。這就是為什麼它得到了機會,而不是其他像是羊蹄人領主之類的種族,那樣的話能用來搭配的牌就很少了。另一個思考方式是每個生物類別都有其擁護者,而我們一直在盡力嘗試讓大家開心。為了達到這個目的,我們會優先滿足最大群的玩家,而半人馬的粉絲已經想要一個領主很多年了。如果塞洛斯的某些生物類別還沒有領主,而且你也很想要的話,讓我們知道,並希望有一天我們也能夠讓它成真吧。

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這個環境的部分計劃是看著世界上的居民慢慢的失去對神的信仰,並且導引到最後一個系列的衝突。為了幫助傳播這樣的訊息,我們在第一個系列特別設計了顯示人們對神有多麼虔誠的機制,接著隨環境繼續而逐漸降低。在最後一個系列,除了五張敵對色的神以外,將完全沒有獻力。

但我們知道很多玩家會構築純色的獻力套牌,所以我們想要在尼茲之旅中給他們一些可以放進套牌的東西。這個循環就是這樣的東西,即便它們不在同一個稀有度裡面,他們都會依照基本地的數量來給予你一些效果。

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在塞洛斯環境中,我們努力嘗試的其中一件事就是做出許多可以代表希臘神話的牌。享譽織匠代表了阿拉克妮,如果你不熟悉她的故事,她是個偉大的織匠,不幸的是,她有點太過自傲,雅典娜對她挑起了紡織決鬥,在雅典娜取得了勝利之後,阿拉克妮上吊自殺。為了憐憫這個女人,雅典娜讓她死而復生,並把她變成了一隻蜘蛛,這就是為什麼蜘蛛會織網的由來。這張牌表現了織匠變成蜘蛛的故事,雖然說在Magic的版本中,變成蜘蛛的她反而更強而且還有延勢(又名蜘蛛異能)。

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這張牌用到了一個老設計概念,是一張「看起來是缺點但實際上不是」的牌。星彩想要你施放結界,勇行生物想要你施放以他們為目標的咒語(你懂的,就像靈氣)。把靈氣回手代表你可以改變它們的去向,把場上的神授生物回手代表你可以把它們當作靈氣用,有超多理由讓這個缺點完全不是缺點。

這種設計有趣的理由是它讓玩家覺得自己輕易脫身了,化缺點為優勢讓玩家感覺良好,所以我們一次又一次的製作這樣的牌。

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如果勇行還會回來的話(我相信機率頗高),這張牌暗示了我們會怎麼讓這個機制進化。勇行觸發是我們曾經看過的 – 給予+1/+指示物。進化版則是第二個異能,讓你可以用+1/+1指示物交換額外的回合。這個科技讓我們改變了可以與勇行結合的效應種類,因為我們可以把它們連結到多種勇行觸發。比如說,我可以想像未來的系列有一張勇行牌,你可以用它來掃場,但代價是大量的+1/+1指示物。

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每當我們把一個機制放到五種顏色時,我們都喜歡細分出這個異能能如何在不同方面協助每個顏色。以勇行為例,我們選擇讓一些生物透過+1/+1指示物變大。在塞洛斯以及天神創生當中,勇行生物上的+1/+1指示物被鎖定在綠色與白色牌上,而綠色得到更多可以放複數指示物的牌。

當來到尼茲之旅,我們試著找到方法去創造一種世界居民合力對抗眾神的感覺。一開始,居民的遊戲機制是強化,一個可以把+1/+1指示物加倍的機制,於是我們確保勇行的+1/+1指示物可以放到五個顏色上。強化最後被積力取代,但開發團隊覺得把勇行擴展到五個顏色可以激勵更多人使用積力。

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Well,強化機制最後無法發行,但這不代表我們把指示物加倍拋在腦後。我們曾經跟強化有一段有趣的時光,所以當我們了解到它離開的時候,我們選了幾張牌把能力保留在上面。這張牌特別有趣,因為它讓你把複數生物上的指示物加倍。同時,我應該指出把這張牌與積力連結是為了避免非生物永久物也能加倍所採取的非常微妙的手段,這些非生物永久物若是加倍的話會產生更多麻煩。(我就是在說你,鵬洛客們)

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焰塑雙身是另一張顯示我們想增加紅色功能的例證。我們曾經給予紅色一些它通常不會有的能力,但只有一個回合的時間限制。就像去年火焰大師茜卓的第二個能力,讓你可以抽牌、但迫使你在當回合使用,不然你就會失去它。焰塑雙身把這樣的創意擴展到複製身上,讓你可以複製另一個生物,但只能有一個回合的效果。

如果你對魔法風雲會的設計史有興趣,這是一個我們曾經重點關注但現在已經把注意力移開的一個領域。我們試圖擴展紅色功能的渴望已經讓我們重新檢視廢棄這類的設計空間是否是正確的決定。

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暴風雨是我第一個參與設計的系列,在當時,我相信一個自己稱為「華蓋牌」的概念。華蓋牌是一種可加入任何套牌的牌(通常是神器,但理論上也可以是地牌,無色咒語當時尚未存在),這是種魔法風雲會從未做過的嘗試。我從冰雪時代系列的Jester’s Cap得到了這個點子,這張牌讓你可以到對手的套牌移除牌,是你對手的套牌!在海市蜃樓系列,我做了一張牌叫做Grinning Totem,它讓你到對手的套牌並從中施放一張牌。啥!?

在暴風雨,我做了些一樣瘋狂的東西。有個叫做瓦拉司的惡棍,他擁有一頂可以控制心靈的頭盔。(沒錯,瓦拉司的頭盔)我設計的這張牌讓妳可以操控另一個玩家並且從他的面向操控一整個回合。這張牌有些我無法解決的規則問題,所以它被擱置了。到了設計秘羅地的時候,我把它拿了出來並且與一位新的規則經理再次嘗試,這次,我成功了。

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在設計聚流的鵬洛客尼可波拉斯時,我嘗試著再次使用心靈控制異能。他的大絕招是「操控目標玩家的下一個回合。」事實上,我覺得它曾經是「操控目標玩家的的下兩個回合。」開發團隊決定用不同的大絕招。幾個月後,當索霖馬可夫被設計出來,某個人還記得鵬洛客尼可波拉斯的大絕招而且想著:「嘿,索霖是個吸血鬼,吸血鬼會心靈操控。」

極端恐懼終於讓這個效果出現在咒語上,而它也被決定放在黑色。沒錯,藍色確實會大部份的操控術,但黑色曾經證明自己在這個領域上更為狠毒。

 

旅途的結論

我希望你喜歡這兩篇文章中的所有故事,尼茲之旅是對設計的衝擊,而分享設計的眾多故事以及某些牌由來的背景也一樣有趣。希望你踏上尼茲之旅並創造自己的故事。

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