套牌解析

翻譯文章:夢魘再現 – 火紅套牌

原文網址:http://www.channelfireball.com/articles/recurring-nightmares-an-abridged-history-of-red/

作者:Adam Barnello

譯者:Toley

 

(翻譯僅為愛好分享,版權屬出處網站及作者所有)

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現在是第四回合。你精雕細琢的艾斯波控制套牌已經熱車準備發動,你也認為即將完整控制整場遊戲。你剩下微不足道的8點生命值,但有四點開放法力與一張最高裁決。一切都很好,對吧?如果你能夠活過這個回合,一切都會轉好,你可以接著操弄反擊咒語跟清除咒語來控制遊戲,最後拍下你的強牌準備擊倒對手。

正當你的對手在你喊回合結束時向你擲出了一發炙熱矛。糟糕!對手下了一張地,一個地獄騎士和隨後一發精美的火焰柱致你於死。 兩手一攤,你手上有著一張俄佐立護符、一張 復歸天使、一張雲消霧散和一張史芬斯的啟示 — 沒有一張你有任何機會去施放它來找回一線生機。

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現在是第四回合。你精雕細琢的Keeper套牌已經熱車準備發動,你也認為即將完整接管整場遊戲。你還有算多的15點生命值,四點開放法力與一張神之憤怒 /Wrath of God。一切都很好,對吧?當你能夠活過這個回合,一切都能轉好—你便可以接著操弄反擊咒語跟清除咒語來控制遊戲,最後拍下你的強牌準備擊倒對手。

正當你的對手在你回合結束時向你劈下了一發閃電擊 /Lightning Bolt。糟糕!對手下了一張地,一顆暴雷煉球 /Ball Lightning衝出隨後補上Berserk致你於死。兩手一攤,你手上有著一張化劍為犁 /Swords to Plowshares、一張閃動精靈 /Blinking Spirit、一張反擊咒語 /Counterspell和一張賈倫的巨著 /Jayemdae Tome —沒有一張你有任何機會去施放它來找回一線生機。

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火紅套牌,它們總是在你的四周徘徊用一樣的伎倆死纏著我們。丟一些白癡在桌上,在所謂「紅色的領域」再扔一些白癡出來,在對手的臉上不斷地扔火燒他,重複這愚蠢行為直到對手死去。我們都一直在進行跟成千上百這種重複出現的套牌使用者對抗,也不意外地會看到他們不斷燃燒中在比賽當中取得勝利,至少在某些時機他們會再次站上頂端。

相同的主題,卻不斷地進行變奏 — 有時候我們看到是波洛斯公會,有時候我們會看到紅綠擊倒,也有時候是納雅色,或者偶爾出現的黑色混血。不同的套路中,一樣的是-攻擊、攻擊、攻擊,燃燒你的對手直到你倒下。
讓我們回到最初的那時候:

 

Erhnam & Burn ‘Em – John Mortimer (1996)

套牌正編:
4 柯德猿猴 /Kird Ape 4 攻城巨車 /Juggernaut 4 暴雷煉球 /Ball Lightning 3 厄罕巨靈 /Erhnam Djinn 1 Regrowth 1 魔力通道 /Channel 1 Wheel of Fortune 4 火球 /Fireball 4 Chain Lightning 2 粉碎 /Shatter 4 Berserk 4 閃電擊 /Lightning Bolt 1 Fork 1 賈倫的巨著 /Jalum Tome 4 Taiga 3 樹林 /Forest 12 山脈 /Mountain 1 Maze of Ith 1 Hammerheim 1 廢礦 /Strip Mine

備牌:
4 腥紅之月 /Blood Moon 3 粉碎風暴 /Shatterstorm 2 火燒曠野 /Flashfires 4 紅元素衝擊波 /Red Elemental Blast 2 安寧 /Tranquility

 

在以前的年代,史賴、厄罕與燒殺(編註:E&B) 仍是標準之中典型套牌時。整個套牌的策略跟我們上面所敘述過的內容很相似。以一個早期侵略開局,用一些相較於同法力費用較優質生物建立戰線。柯德猿猴 /Kird Ape與Taigas的合作則一直都是這類策略的定番。持續攻擊對手直至射程然後把他們燒到另外一個世界去。

像暴雷煉球 /Ball Lightning 這種牌通常對於不想用一張手牌換取六點傷害的人來說沒有太好的評價-但與Berserk合作的話……,它能夠一舉清空對手將近3/5的生命值。這套牌也以魔力通道/火球的組合技為特色, 雖然最早通常得等到第三回合才能夠利用。無論如何,這套牌總是準備了舞台等著新演員來大展身手。

再往未來幾年發展,無論是在卡的實用性、或者魔法風雲會發展出理論的部分,我們迎來這些看起來有些熟悉,但比起石器時代(意指前幾年)的套牌更加精簡有力的套牌。隨著詛咒卷軸 /Cursed Scroll這類牌張的發行,紅色法師們開始發現一些這套牌固有的弱點,能夠找出方法解決或者跨越它們取得勝利。

 

Sped Red – Jamie Parke (1999)

套牌正編:
4 詛咒卷軸 /Cursed Scroll 2 弧狀閃電 /Arc Lightning 4 山崩騎兵 /Avalanche Riders 3 擲焰手 /Fireslinger 3 博卡登之鎚 /Hammer of Bogardan 4 小狐狼 /Jackal Pup 4 迷亂莫葛 /Mogg Fanatic 4 掠奪 /Pillage 4 電震 /Shock 4 石雨 /Stone Rain 2 古墓 /Ancient Tomb 3 基圖營地 /Ghitu Encampment 4 荒原 /Wasteland 15 山脈 /Mountain

備牌:
2 異獅 /Masticore 4 索藍鑄造廠 /Thran Foundry 1 弧狀閃電 /Arc Lightning 2 液石洪流 /Flowstone Flood 4 燙傷 /Scald 2 粉碎脈波 /Shattering Pulse

 

能在第一回合丟出小狐狼 /Jackal Pup是非常棒的一件事情 (並且被認為是當時第一回合所能打出最棒的一步之一。),但當你的對手以一個3/3聳立在你的對面進行阻擋時?

我們從兩個很重要的類型來認識像紅快(編按:與E&B有一點差異)這類型的套牌。

一者,倚靠藉由生物類似小狐狼或者迷亂莫葛來創造早期的傷害,然後這套牌得到詛咒卷軸 /Cursed Scroll和博卡登之鎚 /Hammer of Bogardan來具備遊戲後期持續作戰的能力。雖以現今的標準來看是難以置信的低效率,但得到一個「自動鎚」- 意味需要八點法力來每回合扔鎚 - 仍被認為是紅色套牌裡面一個毀滅性威脅。

因為這確實提供了遊戲後期的作戰策略,在掃台之後與對手偶然額外增加生命之際脫出困境擊倒對手,這在火紅套牌裡面著實是一個極大的發展,並且改變了這些對局的實際戰況。可重複製造傷害的來源-就算是低效率的-實際上仍非常棒,當時讓這套牌擁有後期對抗能力的火力,而且比起第八回合抽到的小狐狼 /Jackal Pup也就不是這麼尷尬的狀況。

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詛咒卷軸 /Cursed Scroll也是一樣的道理,伴隨著天生能夠閃避反紅保護環 /Circle of Protection: Red的優點,一個能用以對抗當時套牌的優秀組件之一。在魔法風雲會早期的歷史中,這些各色圈圈實在是太過強勢的存在-特別是對抗紅色套牌-當它們開始無所不在地出現在備牌時,你實在需要去找到一個對抗計畫, 舉例而言,上述的E&B 套牌則開始利用火燒曠野 /Flashfires和安寧 /Tranquility,努力阻止這些圈圈帶來的影響。

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第二個類型在於增加了石雨 /Stone Rain、山崩騎兵 /Avalanche Riders、掠奪 /Pillage、和荒原 /Wasteland。這炸地的副主題允許紅快緩下對手的步調,瓦解他們施放高費用咒語的能力,實行紅快玩家較小費用而允許的干擾策略。儘管事實上這些咒語並不直接對對手造成任何損傷,但能將他們控制在無法神怒的狀態下,只要你有一對Pups在場時,他們就能代替這些咒語造成實質上的傷害。

而這些策略主軸都繼續影響著套牌主題的發展。

讓我們快轉幾年,我們從世界的高度來看看一些以相同主題運行的套牌,那年中村修平僅在最後決賽敗給共鳴拿下第二名那次。

中村的列表比較像是紅快套牌兩種主軸的融合實體,首先希望能以快速連續的節奏擊倒對手,很接近E&B套牌早期的模樣。

 

Red Deck Wins – 中村修平 (2004)

套牌正編:
4 迅猛火焰貓 /Blistering Firecat 4 猙獰熔岩術士 /Grim Lavamancer 4 小狐狼 /Jackal Pup 4 迷亂莫葛 /Mogg Fanatic 4 詛咒卷軸 /Cursed Scroll 4 火焰的緘印 /Seal of Fire 4 岩漿飛射 /Magma Jet 4 火束 /Firebolt 4 掠奪 /Pillage 8 山脈 /Mountain 4 血斑泥沼 /Bloodstained Mire 4 力夏達港 /Rishadan Port 4 荒原 /Wasteland 4 繁茂丘陵 /Wooded Foothills

備牌:
4 陷阱橋 /Ensnaring Bridge 3 焰舌卡甫 /Flametongue Kavu 3 幼年巨龍 /Fledgling Dragon 4 血誓 /Blood Oath 1 賭博 /Gamble

 

這套牌就完整奠定了我們今天在近代賽紅快套牌所會看見所有主軸。迅猛火焰貓 /Blistering Firecat的出現讓人想起E&B套牌,並顯著提供了套牌能穩定早期侵略的可能性,它將把對手的總生命帶到射程之內準備擊殺,並允許你能夠開始使用一些較不這麼有效率的咒語像火焰的緘印 /Seal of Fire、火束 /Firebolt、和岩漿飛射 /Magma Jet來掃蕩最後一滴。它也具有類似詛咒卷軸 /Cursed Scroll的長期策略,帶著猙獰熔岩術士 /Grim Lavamancer來共同負擔這任務,讓你能在資源消耗殆盡前有效地利用所有資源高達三次(一次在手牌、一次在堆疊、一次在墳場)。它也有掠奪 /Pillage、力夏達港 /Rishadan Port、和荒原 /Wasteland以摧毀對手的法力源,尤其是當這些禁術本身被忽略遺忘時。而套牌的平均法力只有1.0,你並不特別擔心被類似的咒語壓縮自身的法力源。

在標準賽制這種環境,你並不會擁有大量致命且有效率的燃燒咒語來創造一個類似在薪傳賽裡面紅燒套牌一樣或類似的牌表. 你不會擁有足夠的一點費用打三點傷害這類牌張來得到一個七八張手牌就能致人於死的起手,你也不會遇到抽起一個組合技就能在平均第三或者第四回合擊殺對手的狀況。

在這我們發現這對於一個一線紅快套牌也許不是一個必要條件,儘管在該賽制內平均咒語能造成的傷害很接近2(每一點費用),你仍能找到一種組合像這套來取得勝利。

 

Red Deck Wins – Matt Sperling (2010)

套牌正編:
1 暴雷煉球 /Ball Lightning 4 天任斯人 /Figure of Destiny 4 鬼怪嚮導 /Goblin Guide 4 獄雷妖 /Hell’s Thunder 4 獄燎元素 /Hellspark Elemental 2 板甲地蜈蚣 /Plated Geopede 3 閃電迸發 /Burst Lightning 4 火焰標槍 /Flame Javelin 4 閃電擊 /Lightning Bolt 3 炙熱火光 /Searing Blaze 3 弧光曳跡 /Arc Trail 1 鎚族的寇斯 /Koth of the Hammer 11 山脈 /Mountain 4 不毛高地 /Arid Mesa 4 沸騰山湖 /Scalding Tarn 4 晃搖山峰 /Teetering Peaks

備牌:
4 雷鳴法師 /Fulminator Mage 4 懲罰地脈 /Leyline of Punishment 1 炙熱火光 /Searing Blaze 3 火山落塵 /Volcanic Fallout 2 鎚族的寇斯 /Koth of the Hammer 1 弧光曳跡 /Arc Trail

 

Matt的套牌令人驚艷。這套牌擁有兩張幾乎是有史以來最好的一費咒語,伴隨著重印的閃電擊 /Lightning Bolt 與9個暴雷煉球 /Ball Lightning帶來的影響。甚至超越了原本的設計可能性,擁有歷年來四張中第一個造成三點傷害的咒語(閃電擊),還有第一個在純紅套牌出現的旅法師。這是非常強的紅快套牌列表,所以我會繼續介紹這副套牌。

獄雷妖 /Hell’s Thunder 代表了套牌策略中兩個有區別且重要的部分。在暴雷煉球 /Ball Lightning們並不如以往優秀的當下-相較於BL的6點力量跟迅猛火焰貓 /Blistering Firecat的7點力量之下他只有4點力量。事實上在這個賽制的牌池,Matt甚至大可選擇 Elemental Appeal這只要多支付一點法力來獲得3點力量的牌張。

唯一的差別在於獄雷妖 /Hell’s Thunder 具有飛行。這並非看上去有飛行這麼簡單。一個具有繞道能力的暴雷煉球 /Ball Lightning比起原始版本是更加更加優秀,特別是因為他能夠在那些BL被阻礙無法發揮的情境下發揮長處並造成傷害,基於這些原始版本的穿透能力及續戰力的薄弱而顯得更好。

如鏡像對局,在對手擁有一隻板甲地蜈蚣 /Plated Geopede的狀況下,就算他沒有找地地,單是這蟲子的先攻也足以扛住暴雷煉球 /Ball Lightning和獄燎元素 /Hellspark Elemental。獄雷妖 /Hell’s Thunder能在這種情形從上飛過造成4點傷害。

獄雷妖超越單張牌的第二項價值來自於它能夠重複造成威脅。你能夠在第三回合拍出,接著之後再做另一次四點傷害(這次甚至不能被反擊),在機動性上他能夠讓你在比賽中相較於原先的球做出不一樣的事情,甚至做出致命一擊。這也是獄燎元素 /Hellspark Elemental被大量使用的理由而星火元素 /Spark Elemental相較之下少很多很多。

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閃電擊 /Lightning Bolt啊閃電擊,當這張牌在核心2010重新面世時,全世界立刻了解到對標準會發生多大的衝擊。所有的東西現在都必須通過閃電擊檢定(意味需要撐過3點傷害),而原先未曾考慮過使用燒牌的套牌將可能為了它考慮混紅。除此之外,強攻類套牌所得到的彈性跟戰力是首屈一指且無與倫比的。這張牌僅僅合法存在於標準之中就足以扭轉整個標準的形態,而這個套牌與許多其他的套牌,幾乎是特別因為這張牌的存在而形成的。雖然Matt的套牌已是一個擴充套牌,但原則仍然適用。

「我還活著,除非他手裡面的最後一張牌是火焰標槍 /Flame Javelin」 – 一段出名的遺言

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我不認為我需要對於天任斯人 /Figure of Destiny的強多述贅詞,除了我在前面所提到的原則(快速製造傷害搭配遊戲晚期的策略)一同體現在同一張牌上。因為他的可擴展性,讓他在對局中的每一個時間點都非常優秀,他是這套牌當中第二棒的一點生物,也是當你想要一個4/4並且有法力能消耗時的首選。

就像以前的火燒曠野 /Flashfires、安寧、和 詛咒卷軸 /Cursed Scroll,Matt的套牌包含了一組新科技來對抗獲得生命的咒語 - 懲罰地脈 /Leyline of Punishment。因為這套牌難以抵抗對手用類似破邪天使 /Baneslayer Angel的牌張來持續製造優勢,地脈則讓對手能確實地將生命值保持為起始20就是20的狀況來執行戰略。

有一個非常有趣的面向我希望討論的是加入的鎚族的寇斯 /Koth of the Hammer。當旅法師被導入時,它讓Wotc花了一些時間去調整它在過強跟無法使用之間的良好平衡。更有趣的是,第一個他們所印製的循環似乎就是他們所希望這些旅法師所應該是的樣貌,儘管他們似乎比較像是第一個公開測試的循環,寇斯也並沒有過強或者過弱的問題, 但問題是這張牌在賽場動態當中是否表現得如預期的好。

基本上,加入一個旅法師到強攻套牌-特別是一個努力實現攻擊燒殺的套牌— 創造了另一個互動的平台。而且這一個新的平台現在有了一個與超強攻套牌完全不同的路線-對手現在需要攻擊。一般而言,一個像是RDW的套牌煮要逼迫對手進入防守模式(控制角色),因為他會不斷地用牌換取對手的生命值。這意味著他們更需要讓生物阻擋大於用他們去攻擊。加入旅法師-特別是像寇斯這種有必要被擊倒的-進入列表,對手會陷入防禦保護自己跟侵略壓制旅法師避免遊戲結束的衝突之中。

這是紅快套牌的典型對局形態自遊戲後期策略實行以來第一次發生改變-往後一直退到90年代來看。突然,像是藍白控制這類套牌都不能僅是坐在那邊防守拖延對局,獲得一些生命並且防禦直到壓制對局。現在,一張寇斯在第四回合對手神怒之後的降臨並不只是立即對對手的四點傷害,更是讓他們需要轉成侵略者來清除的一個威脅,寇斯逼迫他們要變得積極-點,這正是有些套牌不想甚至做不到的。

我們今天已經看到這個發展帶來的衝擊,隨著強攻類套牌逐漸使用諸如原初獵人賈路無情賈路多密雷德。當然並非他們全部都擁有能夠製造遊戲勝利局面的大招(我的意思是他們都可以,但這並非我們的終極目標),它們全部都能創造一種讓遊戲更有內涵的因子,並且提供了另一種攻擊角度讓控制套牌難以穩住場面。無獨有偶的,這三張其中兩者能製造牌張優勢,是原本像紅快、古魯或者納雅難以透過其他手段達成的-而第三者則能製造一個虛擬的抽牌引擎,如同每一張你所抽起的都是一隻狼。

 

Red Deck Wins – Dave Caplan (2011)

套牌正編:
1 飛刺長老 /Spikeshot Elder 4 茜卓的鳳凰 /Chandra’s Phoenix 3 猙獰熔岩術士 /Grim Lavamancer 4 腥風狂戰士 /Stormblood Berserker 4 鬼怪擲焰手 /Goblin Fireslinger 4 溪堡貴族 /Stromkirk Noble 3 電流衝擊波 /Galvanic Blast 4 打擊內臟 /Gut Shot 4 電壓衝鋒 /Volt Charge 2 焚化 /Incinerate 2 弧光曳跡 /Arc Trail 4 火熱憤怒祭祠 /Shrine of Burning Rage 21 山脈 /Mountain

備牌:
2 鎚族的寇斯 /Koth of the Hammer 2 弧光曳跡 /Arc Trail 4 肢解 /Dismember 4 瓦許克避難者 /Vulshok Refugee 1 瘋狂莽夫 /Manic Vandal 2 背叛之血 /Traitorous Blood

 

Dave的套牌減少了那些野蠻的攻擊者,隨之增加的是更純淨、純正的燃燒力量。

如果不得不妄自揣測,我必須說從前往後沒有一張牌像是火熱憤怒祭祠對於紅快而言這麼有破壞性。 而且正恰被命名為燃燒憤怒一如你在看著這神器不斷地堆上指示物時所感受到,卻又如此寧靜地準備輕易地讓任何人見他的上帝。我們已經談過遊戲後期策略對於紅色套牌的重要性,確實沒有東西能夠與一個無色神器燒牌比擬,這神器還能透過每一個咒語與回合累積能量。

茜卓的鳳凰這種牌,表面看似無害,卻讓人想起水刑套牌的衝擊。你也許可以對付它一段時間,但在某些時候你會難以處理它,用類似以前的自動鎚方式不斷細啄你防禦的一隻鳥。因此它很順利地能融入這種風格的套牌,一隻更像是完整了史賴套牌(大量使用燒殺咒語清除開路)最後角色的鳥,比起在純燒或者Ponza套牌(配合鎖地策略)更加優秀。當然,這使得任何燒殺咒語更上一層樓,使得你能夠更自由主宰局面。

備牌當中我們可以看到像剛所提過的寇斯策略或者更加侵略的策略出現(舉例而言像是背叛之血),將對手的威脅轉成燒牌咒語,或者在當下暫時清除致命的阻擋者。這個概念現在存在用以處理諸如象族重擊兵犄牙獸

 

R/G Aggro – Adam Johnson (2013)

套牌正編:
4 波洛斯裁定師 /Boros Reckoner 4 火樹族密使 /Burning-Tree Emissary 4 燧蹄野豬 /Flinthoof Boar 4 狂暴高爾族 /Ghor-Clan Rampager 4 地獄騎士 4 拉鐸司咯笑魔 /Rakdos Cackler 4 溪堡貴族 /Stromkirk Noble 4 魯莽技藝 /Madcap Skills 4 炙熱矛 4 火焰柱 10 山脈 /Mountain 4 盤根峭壁 /Rootbound Crag 4 晃動大地 /Stomping Ground 2 殿堂花園 /Temple Garden

備牌:
2 古魯戰禱 /Gruul War Chant 3 火山之力 /Volcanic Strength 2 電流惡戲 /Electrickery 4 碎顱擊 /Skullcrack 3 米捷轟擊 /Mizzium Mortars 1 樹林 /Forest

 

於是我們終於來到今年火紅套牌的代表。除了包含大量的綠色牌張,別認為它有任何跟純紅套牌不同的地方。燧蹄野豬狂暴高爾族是披著羊皮的狼,它們比起綠色更該屬於紅色。

在這套牌之中,我們看到一個我們在Matt那段旅程曾點出的主要原則但更加豐富。是速度。超快的速度。

像是Matt的套牌,我們擁有八個一點的威力生物。雖拉鐸司咯笑魔只會是個一點召喚2/2時,那也足夠了。貴族則是潛在穿透的威脅,並且隨著回合逐漸增大 - 有點像是憤怒祭祠。如果任其發展,貴族也會很快就擊殺玩家。

這套牌兩點法力的點位就非常亮眼。儘管一開始可能輕忽,但現在沒人會訝異火樹族密使成為了這輛瘋狂列車的潤滑劑。瞬間傾瀉4到11點攻擊力在第二回合到檯面上,密使是能修補你法力的免費咒語,並將你桌面的威脅提升一倍以上,然後擊倒任何還在慢慢起步的對手。它讓你在只使用8-10點綠色魔法源的狀況下能夠輕鬆打出燧蹄野豬,把你的勝利回合加快往前至少一個完整回合,並且總體而言能製造出至少6-8點傷害,因為我們都常常面對這套牌,我相信大家都能理解面對一個雙密使與豬的起手有多難對抗。

燧蹄野豬是那種柯德猿猴 /Kird Ape希望柯德猿猴自己所成為的樣子。儘管它的費用略為封閉,但額外的費用顯得迷人,無論在第二回拍出或者第三回合現衝都是優秀的選擇,你會得到重磅一擊。

與打出多密雷德(在這套牌裡面合理的存在)來懲罰對手老是龜在角落不同,魯莽技藝狂暴高爾族的組合只是單純想推倒任何阻擋在他們面前的事物,你將會盡可能地丟出生物來阻止這些傢伙紅綠套牌不可思議的侵略速度。換掉生物的過程,你將經常被血激輾過,或者你的計畫會被魯莽技藝徹底摧毀,導致你必須做出很糟的阻擋選擇。

當你正準備整理局面,打出一張夠力的牆壁看似足以阻擋敵人的侵略時,地獄騎士來了。他擔當了套牌當中補足其他後期較為弱小的生物轉做致命砲火的點睛角色。地獄騎士 讓你的對手能找到足以擊倒的射程,從容坐著並且嘲弄你留下過多生物在場上的自大。他的身材也足以換掉幾乎所有標準內的牌張,無論他是否被換掉,他平均都可以為你帶來2-5點傷害。當你的對手偶爾一次操控兩支地獄騎士時,遊戲通常就結束了。

當遊戲來到你開始嘗試自摸並且直接丟出牌張的時候,你的變巨術/Berserk搖身一變成為雙倍法力召喚的四點費用踐踏生物。在試著自摸的時候不完全是一張糟糕的牌張,而是能夠在大部分生物對決中活下來成為英雄的生物!

同時,也存在著一排波洛斯裁定師準備作戰。

與懲罰地脈 /Leyline of Punishment在Matt備牌中擔當相同角色的是Adam的碎顱擊。大多用於回應史芬斯的啟示犄牙獸碎顱擊類似火焰標槍 /Flame Javelin在近代賽的燒殺套牌中的角色。如果你確定他們手上沒有這些牌你將會確立你的勝利,但他們經常握著。這些牌能在那些玩家認為可以成功自救的時候,用力賞他一個巴掌將他擊倒。碎顱擊將像是一個飛越頭頂的蝙蝠信使,告訴他們誰才是這裡的王者。

你也許也會想到紅色套牌還有像Reanimator這種編排了八個生物來填補生命的套牌,甚至還使用一組生物來瞬時閃動 /Momentary Blink重新利用,用法力生物或者遠眺推進套牌來到早有準備強而有力的後期,以這些引擎開啟了一個四回合的倒數時鐘準備布置一個驚人的場面來壓制原本愚蠢的紅色套牌。

根本不是這麼一回事-那套牌本身也不是你那愚蠢的紅色套牌了。一旦他開始混入生命獲取、更大的生物以及強而有力的獲勝咒語,他就是那種加速套牌準備在引擎發動之後用大型咒語擊倒那些無法跟這些咒語應對的對手並且遠遠把自己拉出燒殺跟地獄騎士的射程。從備牌策略之中,紅色套牌可以從他們這原始的核心策略當中解套,例如使用碎顱擊、更多的血激或者利用魯莽技藝古魯戰禱借過。

這些紅色套牌在表面上看來大多是一樣的,但僅限於表面。在水面下潛藏著一個不斷進化的策略以及逐漸成形的新套路來推動這套牌到更高的層級,畢竟這一個套牌所呈現的策略歷經了二十年的修正與改變。攻擊、攻擊、攻擊、燒。如果有任何東西擋在路上,用火燒掉他 - 或者偷過來丟出去。也可以繞過它,或者令他們暫時為你效命,任何你希望而他們絕對不希望看到的。

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這是第四回合。你精雕細琢的火紅套牌已經熱好車並準備發動,你也認為即將能夠完整控制整場遊戲。你還有毫不相干的生命,你剩下三張手牌,而你對手有八張。沒問題,就算他丟出最高裁決,你也可以-你可以利用他的空窗連對手的靈魂一併碾碎。

你的對手自信地倒四點法力宣告最高裁決。你在他宣告回合結束時露出一抹微笑。你看著他們的眼睛,並且親眼看著他們的防禦在你回應射出炙熱矛時土崩瓦解。山脈進場,一隻地獄騎士跟隨後而至的火焰柱,他們死亡。他們盯著自己的手牌,一堆你不太在乎是什麼的手牌-反正他們從來沒有被施放的機會。

 

Adam
@AdamNightmare
twitch.tv/AdamNightmare

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