翻譯文章:曾被認為會殺死Magic的二十件事

發表於 分類為「小品文章

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原文網址:http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/mm/259

作者:Mark Rosewater

譯者:任建明

(翻譯僅為愛好分享,版權屬威世智公司及作者所有)

 

歡迎來到20週年紀念週,我們在此歡慶Magic的二十歲大壽。作為這個遊戲其中一位歷史學者,以及最常收到信件的人,我想我要用這篇專欄來解釋一些Magic歷史上做過的大改變及其原因,而在每個改變背後,總有著對新東西將會殺死這個遊戲的擔憂,我會依照時間順序介紹這些改變。

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一、六十張套牌以及每種牌限定四張的推出

一開始,構築套牌的規則非常簡單:挑選任意數量、任意種類的牌,然後把它們放進套牌裡,你必須至少有四十張牌,就這樣,規則如上。好吧,這些規則最後讓事態走向完全衰亡,事實上,威世智曾經舉辦過一場不限制每種牌放置數量的比賽,以下是比賽的狀況:你開始把你的套牌展示給裁判看,然後你會被歸類在兩種類型之一,第一種類型是「可以一回殺」,第二種則是「無法贏得本場比賽」。

R&D了解到這些規則是問題所在,所以他們推出了兩個改變。第一,構築賽制套牌的最低張數從40張變為60張,限制賽制則依然保持40張;第二,基本地以外的每種牌最多只能放四張,規定四張是因為這許可了套牌構築上某種程度的一致性,但不能過度到讓某張牌總是在每盤對局時都被抽到。

玩家們當時的反應激烈而沮喪,他們不喜歡自己無法任意使用想用的牌,在此之前,這個遊戲從未有過任何限制,而且60張牌的套牌尺寸是高達50%的增加,那是一大堆牌啊,威世智到底想幹嘛?

 

二、禁限牌清單的出現

四張牌的限制以及套牌大小的增加對事情有所幫助,但無法阻止衰亡,所以下一步就是對玩家使用牌的數量進行進一步的限制。禁限牌清單以兩種不同的方式來處理問題牌。禁牌代表那張牌不能再被使用;限牌則代表那張牌在套牌中只能放一張。

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最初的禁牌清單包括:Shahrazad以及所有的賭注牌(青銅碑 /Bronze TabletContract from BelowDarkpactDemonic Attorney、以及Jeweled Bird)

最初的限牌清單包括:Ali from CairoAncestral RecallBerserkBlack LotusBraingeyser、爆地蛋 /Dingus EggGauntlet of MightIcy ManipulatorMox EmeraldMox JetMox PearlMox RubyMox Sapphire、半獸人的軍旗 /Orcish Oriflamme、以及魯克鳥蛋 /Rukh Egg)

玩家們再次舉起反對之手,現在甚至有了他們不能用的牌,而且大部分超強牌都被限用一張,這件事讓人無法忍受。

 

三、Type 2(別名標準賽)的開始

隨著系列越出越多,很明顯的,得做些什麼來控制整個遊戲的強度等級,以免事態失控。這件事的解決方法是創造第二種賽制;記得,在那時候還沒有賽制之類的玩意,只有Magic,只有一種玩法。(在那時,Magic玩的幾乎都是構築賽)

為了創造一個新賽制,威世智先幫舊賽制進行命名,也就是我們目前熟知的古典賽,當時被叫作Type 1,以及被稱作Type 2、只能用近幾年所發行牌張的新賽制。玩家們非常不看好,什麼叫做牌會從賽制中被汰換?是說人們手上的牌會變廢紙嗎?

我認為這是在Magic公告史上受到最大反對聲浪的一次,當你看到某些爭論時你會印象深刻;有趣的是在這麼多年以後,標準賽遙遙領先,成為了最受歡迎的賽制。

 

四、Nalathni Dragon

在早期,絕大部分的Magic牌都在系列中販售,不過有少數例外。早期的Magic書刊每本都有一張兌換券,你可以把兌換券寄到公司之後得到一張特別的牌。請注意我並不是在說某張以新圖或不同版面重出的牌,而是只能透過特定的宣傳方式才能得到的牌。

然後到了1994年的巨龍展覽會,作為參與者的特殊宣傳品,威世智創造了這張牌:

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就在許多玩家被書刊的特卡搞到煩躁不堪的時候,Nalathni Dragon讓他們爆發了。書刊特卡在許多地方販售,只要買得到書的人都能入手(雖然書大部分都在北美洲,這創造了不同的問題)。但想拿到Nalathni Dragon的話,你得到亞特蘭大的展覽現場才行;記得,那時候還沒有eBay,所以無論你願意花多少錢,特別是你不住在亞特蘭大的話,想得到它都是一個近乎不可能的任務。

玩家們的反彈讓威世智決定停止生產這類在補充包以外發行的特殊單卡,並且把Nalathni Dragon包在早期的鬥士雜誌中以讓玩家們入手。

 

五、歷代志(Chronicles)

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在一開始時,系列出的又快又猛,接著威世智明白到有些玩家錯過了許多有趣的牌,所以他們做出了一個全部都是重印牌的系列來讓那些玩家有機會得到一些他們錯過的牌。問題在於威世智沒想過重印舊牌會對現存單卡的價值產生衝擊的問題。

早期系列的印刷數量很少,也就是說發行歷代志系列會大量增加那些牌的供給,自然對舊版本牌的價值產生衝擊,得到老牌的新玩家是開心了,但老玩家則不然。

 

六、保留清單

在承受了歷代志(與第四版)帶來的結果之後,威世智試著透過保證特定牌不再重印的方式來招撫收藏家。有些玩家被這個公告激勵了,但許多其他玩家則希望那些牌會被重印,這樣他們才能得到一些。

在這些年之後,保留清單依然是個爭議不休的問題,許多玩家一直要求廢止,但威世智說他們將會遵守曾經做出的承諾。

 

七、丟卡牌(Pitch Cards)

Chris Page是在東岸測試者團隊中的一員,他們是一票理查在賓州大學認識的遊戲玩家團體,他們在Magic發售之前就開始參與測試,並且設計了數個早期系列:古文明之戰、墮落王朝、冰雪時代、以及同盟。

我第一次知道Chris是在他(與Magic早期規則經理之一的Beth Moursand)成為我魔法解謎會書刊校對員的時候。Chris注意到在我的謎語中,我常常會讓對手轉光魔法力來減少解謎時的干擾,這給了Chris靈感,創造出一個可以在對手轉光魔法力時依然可以施放的咒語,這些牌接著被稱作「丟卡牌」並且出現在同盟當中,其中最知名的就是Force of Will

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雖然有些玩家為這些新牌感到興奮,但其他人則嚇壞了,他們覺得玩家不應該在魔法力轉光的時候還可以施放咒語,做出這樣的牌等同於改變了遊戲中不該被改變的原則。威世智內部也有同樣的聲浪,客服團隊寫了一封信給Peter Adkison(當時的總裁),希望他可以阻止棄卡牌的印行。

 

八、閃卡

早期的Magic只以一種形式發行(雖然有些早期的普通牌曾經以實驗性質發行過不同的牌圖),這一切都在遠古遺產系列改變了,所有牌第一次同時以一般狀態與閃卡狀態存在,許多集換式卡牌都有用過特卡的發行方式,當時的Magic品牌團隊決定Magic也該從善如流。

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有些玩家喜歡全新的閃卡,閃卡讓玩家可以提升他們的套牌,並且對喜歡收集的人提供了更高的挑戰;不過其他玩家卻討厭這個決定。想要收集Magic牌已經是個挑戰,為什麼要把難度變得更高呢?其他人不喜歡閃卡的長相,並且覺得Magic做了一個沒有必要的改變。閃卡後來變得更加受歡迎,即使到目前依然有不看好的聲音。

 

九、第六版規則

早期Magic的規則一團混亂,每條規則都是因應不同單卡制定而成的,這也讓整個規則體系感覺起來像是用封箱膠布黏起來一樣的沒有秩序。為了解決這個問題,R&D決定徹底修補規則,此一新的規則系統在第六版發售時公諸於世,也就是為人熟知的「第六版規則」。

第六版規則是有史以來最大的規則變更。包括了堆疊、許多規則的取消、以及回合順序的更加緊密。這樣的規則變動從基礎上改變了遊戲的玩法,許多現有的玩家完全不喜歡新的規則,他們花了許多年學習這個遊戲,所以對必須重新學習許多新的部分感到不太開心。在標準賽的推出之後,我相信這次的變動是大眾反彈最大的一次。

 

十、魔法風雲會線上版(Magic Online)

一開始,Magic只有紙製的牌;九年後,終於可以透過名為「Magic Online」的電腦程式在電子世界遊玩Magic。普羅大眾對於這個新聞的反應持非常質疑的態度,用與紙張牌相同方式、價格來銷售電子牌的計劃聽起來似乎很可笑,那可不是操作電玩的方法。

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有些人抱怨這不會成功,同時其他人懼怕這會讓玩家離開牌店,網路上充滿了類似的唱衰言論,但十一年過後,Magic Online依然頭好壯壯。

 

十一、第八版牌框

有一天,負責設計版面以及印刷牌的部門解釋了一些印刷上的必須變動,R&D則把這樣的變動看作修正牌框問題以及重新設計的機會。新的牌框首見於第八版,並被稱作「第八版牌框」。

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這次的改變受到了許多玩家的抨擊,主要是對於牌看起來的樣子。他們覺得新的版型少了奇幻感,那是這個遊戲的根源。這是另一次有許多網路文章以及留言板文字的大型反彈。

 

十二、常駐關鍵字提醒文字

第八版不止帶來一個爭議,而是兩個。就在威世智內部的每個人都看到對於牌框更動而即將到來的憤怒,下一個問題則讓更讓人訝異。由於許多新玩家會從核心系列入門,因此R&D決定將提醒文字包含在常駐的生物關鍵字中(飛行、先攻…等)。

許多玩家認為這樣的提醒文字不過是又一次R&D想要討好新玩家的手段而已,他們覺得提醒文字根本不必要,純粹是加上多餘的文字來填滿牌而已。常駐提醒文字後來在系列中低稀有度的牌才會出現。

 

十三、鵬洛客

在十四年之後,Magic一直保持著一開始的卡牌種類。當然,干涉被納入瞬間的範圍,還有一些像「魔法力源」的嘗試,不過大致上來說,卡牌種類和Alpha版的時候並無二致。接著,洛溫與某些新玩意加入了這個世界,那就是被叫做「鵬洛客」的全新卡牌種類。

鵬洛客非常不同。首先,他們只存在稀有牌中;他們相當複雜;他們看起來完全不像以前任何一種Magic牌。有些玩家對這個新夥伴相當興奮,不過其他人則不太開心。他們不喜歡較難得到的卡牌種類,他們不喜歡鵬洛客需要你使用生物,也不喜歡鵬洛客的難以瞭解。

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從一開始的反應,很難預測到鵬洛客會如此受到歡迎,歡迎的程度甚至讓R&D開始確保每個系列都至少會有一張鵬洛客加入。

 

十四、秘稀

Magic是第一個集換式紙牌遊戲,但是許多其他的遊戲遵從其發展路線。其中一個大部份集換式紙牌遊戲改變的部分就是它們不止擁有三種稀有度。在瞭解到稀有度的增加能同時增加些額外的興奮感以及提振遊戲的收集性之後,威世智選擇從阿拉若斷片系列增加了第四種稀有度。

我曾經寫過一篇介紹秘稀的文章(叫做「The Year of Living Changerously」),我不認為我寫了一篇激化民怨的文章。許多玩家討厭更難收集到的稀有度,即便它同時會讓其他稀有度的牌更易於收集也一樣。雖然此一爭議近年來已經從「秘稀是否應該存在?」轉變為「哪張牌應該是秘稀?」,但它依然是個熱門話題。

 

十五、補充包裡有地牌

當Magic開始時,每個系列都會以起始組合與補充包的形式販售。起始組合裡面有75張牌(原本是60張),其中包括30張地牌。當起始組合(隨後被稱作比賽套牌)離開的時候,新玩家不知該如何得到基本地,新手套牌與肥包裡面有地,但只買補充包的玩家該怎麼辦?這個問題的解決方案就是將其中的一張普通牌換成基本地。

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這個改變對新玩家來說是件好事,但對某些老玩家來說則沒那麼滿意。他們覺得自己少拿到一張牌,這對他們的收藏以及限制賽的玩法上都會造成衝擊。

 

十六、2010核心系列規則變更

Magic從一開始就有核心系列的存在,但是Aaron Forsthe決定核心系列要來變動一番。於是核心系列首次包含了全新的牌,於是我們到了一個從未見過的新局。不過這點並未造成反彈,玩家真正反彈的是稱作「2010核心系列規則變更」的一系列改變。

對新手來說,「傷害進堆疊」被移除了。R&D覺得這創造了讓人覺得不自然的狀況,而移除它會讓對局變得更加有動力;魔法力灼傷也被移除來減少那些不常發生,但玩家需要在對局中記錄的事項;包括「戰場」以及「放逐」等新術語的加入,來幫助增加背景敘述並簡化贅詞。這篇文章解釋了以上改變,至今它依然是DailyMTG.com上面被讀過最多次的文章。

這次的反應沒有第六版時那麼激烈,但依然可以聽到一些反對的聲浪。許多玩家覺得這次的變動沒有必要性,而且減弱了遊戲的品質。隨著時間過去,就和第六版規則一樣,玩家們已經順利接受了這些改變。


十七:新世界秩序(New World Order)

陡峭的學習曲線一直都是Magic最大的障礙之一,R&D試著透過重新思考應該怎麼設定普通牌的複雜度上來解決此一問題。這次對於普通牌如何製作的調整,在R&D當中被稱為「新世界秩序」。

新世界秩序引起了某些玩家的反彈,他們認為R&D想要把這遊戲變笨,而且問題並不會解決。實際上包括銷售面的資料都顯示,R&D對於新世界秩序的觀點似乎運作的還不錯。


十八、雙面牌

依尼翠想要找到可以表現轉化的方法,來製作狼人以及其他怪物。他們從同為威世智製作的Duel Master(以及現在的Kaijudo)遊戲中借了一個點子 – 那就是雙面都有意義的牌。有些玩家覺得Magic的牌背是不可被侵犯的,所以這樣的牌讓他們非常沮喪。

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雙面牌需要牌套或是檢查牌(checklist card),雙面牌把輪抽搞得一團糟,雙面牌讓玩家必須拆牌套來把它們翻面,似乎所有跡象都顯示這不是個好主意。但即使如此,雙面牌仍然成為了依尼翠與黑影籠罩中排名最高的遊戲機制。甚至等到這個環境的最後一個系列,也就是艾維欣重臨發售時,當初的那些反彈已經完全消失。


十九、比賽組織改變

這個改變包含不少東西,從ELO積分系統的取代到鵬洛客積分,再從魔法風雲會世界冠軍賽的淘汰到專業積分的廢止。來自頂尖職業選手的反彈來的又快又大聲,他們宣稱這次的改變將會對整個比賽組織系統不利。

威世智傾聽、並且在幾個月後做了很多改變,包括保留專業積分以及創造取代世界冠軍賽角色的新系統。


二十、2014核心系列的新裂片妖

最近的爭議發生在今年稍早,當2014核心系列的內容被宣布的時候,粉絲們喜愛的裂片妖回來了,不過它們有了兩項改變,其一是機制面的,另一項則是外觀。機制上來說,裂片妖現在只會影響操控在同一個玩家手上的裂片妖;而外觀上,裂片妖放棄了它們的鐵爪外形,看起來更像人形。

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機制上的改變不被喜愛,許多人覺得這抵觸了裂片妖的群體感;新的外觀也不被喜愛,因為感覺起來和大家舊有的印象差異太大了。

 

二十個答案

就像大家看到的,Magic在過去二十年裡面經歷了很多事情。希望今天的文章讓你得以一窺歷史的堂奧、學習到一些你原本不知道的事、或是讓你回想起自己經歷過的某些片刻。

我的清單如何?我有忘記哪些你會放進清單的重大事件嗎?哪些又是正中紅心?我很希望可以在我的email、專欄回應、或是我的社交媒體(TwitterTumblr、與Google+)上看到各位的回應。同時,如果你想分享你過去二十年的故事,我也很希望可以聽聽看。

以上就是今天要帶給大家的內容,下週我會探索你從來沒看過的Magic過去。

願Magic持續像小強一樣難以消滅。

 

在「翻譯文章:曾被認為會殺死Magic的二十件事」中有 8 則留言

  1. 對於一個窮玩家來說MR是場災難
    它導致的是卡價的飛升
    我從洛溫進來 當年最貴的藍指命也只要500

    現在…一系列有卡價破千好像也很正常一樣

  2. 雙面牌對ISD跟DKA所造成的另一種重大影響是……它所衍生出的檢查牌讓ISD的基本地變成了稀有物(四包內有三包是檢查牌,只有一包有基本地,依此比例計算,一盒三十六包中也才九張基本地),那種配置方式也徒增收集上的困擾。

  3. 補充一些有趣的事情
    半獸人的軍旗被禁的原因是它在Alpha版印製的費用是1R,Beta版後才發現這個錯誤並且修正為3R
    但是當時沒有Oracle Text至上的觀念,反而還具有「牌上面怎麼印你就能怎麼用」的規則
    因此玩家開始在紅色套牌中使用四張費用1R的半獸人的軍旗碾壓對手,直到它不得不被限制

    魯克鳥蛋則比半獸人的軍旗更過分,因為它寫著「若魯克鳥蛋被置入墳墓場,則在回合結束時將一隻4/4紅色會飛的魯克鳥在你的操控下放置進場。」
    於是比傲慢亞龍更過分的瘋魔生物誕生了

  4. 小弟個人認為數年前還有個東西差點殺了咩巨克,那就是六版之後的連續幾個爛系列,加上七版重畫的醜圖

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