關於Commander中如何擴張魔法力 by 水母大王

發表於 分類為「深度分析
(作者為水母大王,由建明代PO)

 
魔法力一直以來都是魔法風雲會遊戲中的一大特點,顏色與數量的交互作用編織了整個遊戲的脈絡,魔法力源太多或太少都會是要命的因素,因此在變數更加巨大的Commander中,顏色及魔法力擴張更加顯得重要。
 
 
由於Commander的指揮官規則,天生便是比其他賽制還要多出一張指揮官可以應用,如何能使指揮官能更快更穩的發揮出應有的實力,往往決定比賽的勝負!因此,在絕大多數的牌組中,魔法力擴張牌占了不小的比例!
 
 
一般來說,奇數點數的指揮官,如《霧潛者霧離》、《太初龍後裔》等指揮官,往往三、四回合進場沒有被解決掉就能決定勝負,此時放的魔法力擴張牌,也會相對較多較小,如天堂鳥、貴族大主教等魔法力點數為一,接上聯盟遺寶、栽培等三點魔法力,在第三回合就能穩穩的叫出指揮官來給予對手致命一擊,此時第一回合能否擴張魔法力就是決定了第三還是第四回合才能叫出指揮官的因素了!試想一下,一回合之差會有什麼變化呢?
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有時候勝負的關鍵就在於能不能夠就早這一回合出來;二回合出來的《魔力核歐納斯》多麼的恐怖,第三回合變5/5,第四回合便有了9點魔法力可以叫出一群好兄弟來對你實施軍事制裁;但是《魔力核歐納斯》在第3回合時才施放就沒有那麼大的壓力了,那時手上大概有康有殺了吧!
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當然不同的指揮官各有最佳的擴張方式,就筆者經驗來建議,如果是要推指揮官出來的話,奇數魔法力的指揮官可多用奇數的推點,偶數的則用偶數;當然此經驗不適用於7點以上的指揮官,因為此類指揮官大多不會成為第一隻叫的生物!
 
 
一般來說,魔法力越大能得到的效應也越大,是要注重時間效率呢?還是報酬效率、是構築牌組時不得不考慮的一點!還有推點方式對於指揮官的合宜性也是必要考慮的一點,在阿拉若之子套牌中放魔法力鑽石或是基圖的尤依拉中放推地咒語(尤依拉牌組中有很多的全場炸地類型的牌!),都不是明智的決定。

在「關於Commander中如何擴張魔法力 by 水母大王」中有 4 則留言

  1. 好文!推
    放清除咒語之類會比推點上更有彈性
    推點就佔了一個位置
    除非對指揮官有保護手段
    不然被殺到叫不出來就有趣了
    死法百百種

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