魔法風雲會編年史:卷十

發表於 分類為「編年史

2003年

萬馬千軍

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2003年二月,石破天驚環境的第二延伸系列:萬馬千軍發行。萬馬千軍最大的特色在於全生物的設計:系列的所有牌張通通都是生物牌,補充包開到的十五張牌全部具有P/T值,輪抽時務必搭配其它系列,以免造成遊戲時生物排排站的慘況上演。

全系列共145張牌,普通牌55張,稀有牌與非普通牌各45張。系列符號是雙槍盾牌。背景故事方面,意悉多的復仇之戰以自身被召喚出來的死亡亞龍吞噬作結;另一方面激流計畫的失控使得裂片妖重現於歐塔利亞;愛若瑪與菲姬的最終之戰展開,卻因為卡馬爾的一擊,導致偽神卡若娜的回歸。

[忿怒天使愛若瑪]萬馬千軍的招牌生物,也是故事中的主要角色之一,帥氣的異能是常被挖墳的對象。
[忿怒天使愛若瑪]萬馬千軍的招牌生物,也是故事中的主要角色之一,帥氣的異能是常被挖墳的對象。

機制方面,萬馬千軍新增了三個關鍵字異能,挑撥、增強、與連擊。前兩個異能日後都被視為失敗的設計,甚至沒有在之後的時間漩渦環境中復出。挑撥異能可以指定防禦玩家的生物若能阻擋則必須阻擋,而為了讓對手生物能進行阻擋,還會貼心地將被挑撥的生物重置,這對於具有橫置式起動異能的生物來說,被重置反而賺到。增強異能則是在生物進戰場時可以展示手上同類別的生物牌以獲得+1/+1指示物,但對於絕大多數的部族套牌而言,打法都是儘快地將手上的生物施放出來,而不會有希望留在手上的情形。連擊則是嶄新的發想:讓生物於先攻與普通的戰鬥傷害步驟均造成傷害,幾乎等於力量多了一倍,是至今仍有出現於核心系列的長青異能。

此外一個消失多年的部族:裂片妖,也在萬馬千軍中復出。與暴風雨環境的裂片妖相比,萬馬千軍的裂片妖施放費用平均較大(實用性也因此下降不少),也有給予起動式異能或觸發式異能等變化出現,較受不打比賽的家常型玩家們青睬。萬馬千軍還有所謂的八點人:召現師,五色各一張的召現師具有費用高達八點的起動式異能,是限制賽遊戲晚期的突破契機之一。非基本地方面,全生物的萬馬千軍沒有非基本地。

[霧幻宗師]目前具有超過兩百個生物類別,這張牌是日後洛溫環境「化形」異能的靈感來源。
[霧幻宗師]目前具有超過兩百個生物類別,這張牌是日後洛溫環境「化形」異能的靈感來源。
[枯萎卑劣者]移墳的異能可以剋制各種墳墓場利用機制,不論是殭屍套牌或是僧侶套牌都很需要的一張牌。
[枯萎卑劣者]移墳的異能可以剋制各種墳墓場利用機制,不論是殭屍套牌或是僧侶套牌都很需要的一張牌。
[克洛薩入雲獸]發行當時是整個魔法風雲會正式用牌中P/T值最大的生物,但缺乏穿透式異能使其實用價值不高。
[克洛薩入雲獸]發行當時是整個魔法風雲會正式用牌中P/T值最大的生物,但缺乏穿透式異能使其實用價值不高。

劫運降臨

2003年五月,石破天驚的第三延伸系列:劫運降臨發行。劫運降臨有許多帥氣的大點咒語,以及影響許多賽制的新異能出現,也有一些全新的主題。這是典型設計者為了讓環境的第三個延伸系列不至於與前兩個太過相似,而加入許多獨特點子的常見現象。

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全系列共143張牌,普通牌55張,稀有牌與非普通牌各44張。系列符號是龍骨,反映本系列的龍主題。背景故事方面,偽神卡若娜造成多明納里亞的五色魔法力動盪失控,許多種族受到魔法力影響出現變異,卡馬爾奮戰將他的妹妹潔絲卡從卡若娜中分離出來,而在大戰役中成為鵬洛客的銀魔像卡恩也適時出現收拾殘局並回收了一切動亂的根源:映奇寶珠。

[遺世先人]官網舉辦 You Make the Card 活動,讓玩家們透過網路票選設計出一張牌,第一張因此設計出來的牌便是這張。
[遺世先人]官網舉辦 You Make the Card 活動,讓玩家們透過網路票選設計出一張牌,第一張因此設計出來的牌便是這張。

機制方面,劫運降臨新增了兩個關鍵字異能:循環地與風暴。循環地異能是循環異能的變形,相對於循環是抽一張牌,循環地則是從牌庫裡搜尋一張相對應類別的地牌入手。劫運降臨有許多大點數的咒語,但它們之中很多牌具有循環或循環地異能,使得前期可以用來找地抽牌而不會卡在手上。風暴異能是相當獨殊的發想,具風暴異能的咒語,在被施放的時候會自行複製若干次,其數量等同於本回合至今咒語被施放的數量,是天生的組合技機制,在當時的標準賽,日後的擴充賽,乃至今日的近代賽以及古典賽裡,都可以找到試圖濫用風暴機制的套牌。

本系列有許多的龍牌出現,對喜好龍的玩家來說也是一項賣點,不過那些龍以現在的眼光來說實用性不大,值得一提的是[化身巨龍]這張結界可以把你變成一頭巨龍。還有許多像是[知識湧昇]、[火焰奔流]等等牌會去計較一張牌的總魔法力費用,越大點越好成為本系列的主題之一,於是費用高達的1/1生物[狂傲客]在限制賽裡便有許多出頭的機會。太小點的咒語還會被[電焰柱]處罰,它是現在[盛歡幻靈]的前身。非基本地方面,劫運降臨僅有一張非基本地:[偽神殿堂],一張前期毫無作用,但後期可以幫助大點數咒語的施放的地牌。

[不朽巨龍]前期可找地,後期是個難解的威脅,是白色控制套賽的要角。
[不朽巨龍]前期可找地,後期是個難解的威脅,是白色控制套賽的要角。
[阻抑]魔法風雲會第一張可以反擊觸發式異能的牌,在古典賽常與[Phyrexian Dreadnought]搭配,或用來陰找地地。
[阻抑]魔法風雲會第一張可以反擊觸發式異能的牌,在古典賽常與[Phyrexian Dreadnought]搭配,或用來陰找地地。
[鬼怪戰酋長]劫運降臨五色各有一張戰酋長,其中[鬼怪戰酋長]使得鬼怪套牌的爆發力大增,佔據賽場主流地位。
[鬼怪戰酋長]劫運降臨五色各有一張戰酋長,其中[鬼怪戰酋長]使得鬼怪套牌的爆發力大增,佔據賽場主流地位。

第八版

2003年七月,新的基本系列:第八版發行。為避免「基本系列」一詞給人感覺強度上較為貧弱的印象,威世智提出了新的用語「核心系列」,不過第八版強度上還是沒好多少就是了。威世智將第八版定位為慶祝魔法風雲會誔生十週年的系列,並做了一件大改變:新牌框。第八版也是目前近代賽的起點。

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全系列共357張牌,三種稀有度各110張,基本地20張,加上教學組合用到的7張牌(這七張牌並不會在補充包中出現)。系列符號是牌裡頭寫著8。第八版帶來了使用至尼茲之旅的牌框設計,主要特色是以圓角取代直角,較有現代感,插圖與規則欄放大,生物牌有放 P/T 值的框,神器牌牌框的配色由原本的茶褐色,變成了銀白色。同時閃卡部分不止是牌框的部分會閃,插圖的一些部位也會跟著閃起來,提昇了閃卡的精致程度。

規則方面亦有作些許修改,如每個回合的抽牌不使用堆疊以免有人想康掉,導入分類層的概念幫助處理持續性效應等等。第八版開始地牌的類別欄會寫上完整的類別,像平原就是寫著「基本地~平原」,而不是像以前僅僅寫著「地」。關鍵字規則也都加入了提示說明,不過這點有些惱人,比如玩家會認為飛行的說明文字會導致一些牌本來簡潔有力的規則變得漏漏長。作為妥協,日後部分關鍵字異能的提示說明便不會出現在稀有牌上。

第八版有個點子是來個十年度的回顧:從過去每個系列中,挑出一張沒被重印過的牌來重印,不過一般玩家是不會注意到這點的。第七版有160張牌未在第八版重印。失去[反擊咒語]、[天堂鳥]、與痛地等強牌使玩家的感覺是強度又變弱了。不過核心系列的輪替,依然也對賽場造成了影響,像是強勢的鬼怪套牌失去了穩定的導師牌[鬼怪女舍監];而被譏笑為”Wake is weak.”的餘韻套牌則是獲得了泛用的好康牌[魔力流失],一來一往之下整個標準賽的趨勢就逆轉了。雖然痛地沒重印,但[克撒的礦脈]、[克撒的動力爐]、[克撒的塔]這三張俗稱家俱組的地牌重印也使得許多以大咒語為主題的套牌得以成行。


秘羅地

2003年十月,新的環境:秘羅地推出。輪替了奧德賽環境。秘羅地是第一個採用新牌框的延伸系列,整個環境以神器為主題,並以許多暴力牌張著稱,給讀者一個數字作為參考,目前近代賽有三十張禁牌,其中出自秘羅地環境的便有十張,足足有三分之一強。大量的神器牌也讓玩家終於開始發覺,神器牌與白色牌的牌框配色太接近了!為此威世智將神器牌牌框的配色加深,不過下個系列已經來不及修改,下下個系列才會看到改變。

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全系列共306張牌,稀有牌與非普通牌各88張,普通牌110張加上20張的基本地。與以往大系列的350張不同。數量調整這是為了限制賽考量,過大的系列會造成補充包內容難以掌握,無法形成穩定的輪抽戰略。但系列太小則會降低變化程度,影響遊戲趣味。於是作為環境的大系列,移去了44張牌,接下來的兩個小系列,則各多了22張牌出來。有關系列牌張數目日後還會再調整過一次。秘羅地的系列符號是卡爾札之劍,它是本系列的一張傳奇神器武具牌,也是秘羅地售前現開賽贈品閃卡。

背景故事由上個環境的結局接起,卡恩將映奇寶珠帶至自己所創造的時空之中,並將其改造為守護者:蒙納坷,之後便離開了。隨著時間經過,蒙納坷逐漸失常,自傲地將整個時空稱為秘羅地,並設下生靈陷阱綁架其它時空的生物。時間再次流轉,一位女妖精:尋日者格莉莎將與鐵魔像霸西以及鬼怪修補匠史羅巴一同探索秘羅地的秘密……

機制方面,以神器為主題的秘羅地出現許多新要素。首先可以看到武具,武具是神器的一個副類別,作用類似結界的靈氣,可以給予生物異能或加成,但與靈氣不同的是,武具不會隨著裝備的生物死亡而離場,現今仍看得到武具牌的存在。再來是神器地,神器地是神器但不是咒語而是非基本地,作用與一般基本地無異。最後是生物類別,一個重要的種族:人類,也終於在秘羅地中登場,讓日後的生物大多具有雙類別,一個種族類別,一個職業類別。

秘羅地出現了三個新關鍵字異能:共鳴、壓印、與打包。共鳴是減免施放費用的異能,減免的程度視你操控特定類別永久物的數量而定,秘羅地的共鳴牌都是神器共鳴,它們鼓勵玩家放越多神器越好,比如[執法秘耳]是叫的4/4生物,但是因為具有神器共嗚異能,手順的玩家往往在第三回合就能施放;壓印現今已堪誤為異能提示字眼,具壓印異能的牌會放逐其它牌張,並與其放逐的牌有所互動。像[竊形獸]會在進場時放逐一個生物,然後P/T值成為該生物的複製;打包是一種額外費用,打包咒語都是二選一的模式咒語,但是一旦支付了打包費用,就會變成兩者皆選。比如一般模式下[六對眼]會讓你獲得一個5/5生物或是五個1/1生物,但是一旦支付了打包費用,你將獲得全部。

整個秘羅地有整整142張牌~將近整個系列的一半數量~在類別欄上寫著神器兩字,而非神器牌的部分,也有64張牌在規則欄裡提到了神器。許多神器具有有色的起動式異能,如五色咒擊彈、五色秘耳、五色摹製品等等。它們的特色在於,就算你沒有該色的魔法力,這些神器依舊可以發揮基本的功用。這點在限制賽裡提供了許多樂趣,玩家要脫離以往的顏色思考,面對無色的衝擊。還有許多稀奇古怪的神器在秘羅地登場,挑戰玩家組套牌的慾望,[白金天使]讓你不會輸對手不會贏;[等時權杖]加上[反擊咒語]、[歐琳的吟頌]便是簡單的死鎖;[馭靈械]可以控制對手的回合;[喀勒克的拇指]幫你丟起硬幣更加好運;[鬼怪噴火砲]有著一擊必殺的潛力;[夷平者]的副作用強大看似搞笑 ,也有玩家動腦筋要讓它在對手操控下進戰場。

非基本地方面,秘羅地影響最大的非基本地當屬神器地,神器地的出現使得神器套牌的主題集中程度遠大於其它尋常的部族套牌:蓋一般的部族套牌尚需其它咒語或地牌配合,頂多放上二分之一左右的特定類別的牌張;但是有了神器地的神器套牌,就可以讓整副套牌幾乎通通都是神器牌,只有少數咒語例外,讓神器牌的密度超過五分之四,是神器共鳴套牌失控的原因。其它還有[爍光荒野]、[雲際哨站]等地較值得注意。

[煙囪小惡魔]絕望的C/P值是眾人嘲弄的對象,在許多評論牌張強度的文章裡,[煙囪小惡魔]會被用來稱呼那些爛到不行的牌。
[煙囪小惡魔]絕望的C/P值是眾人嘲弄的對象,在許多評論牌張強度的文章裡,[煙囪小惡魔]會被用來稱呼那些爛到不行的牌。
[黯色幻影]邀請賽冠軍 Jens Thoren 所設計出來的牌,無色牌加上泛用的進離場異能是許多套牌都會滿編的存在,也是日後第一張被重印的邀請賽冠軍設計卡。
[黯色幻影]邀請賽冠軍 Jens Thoren 所設計出來的牌,無色牌加上泛用的進離場異能是許多套牌都會滿編的存在,也是日後第一張以新插圖重印的邀請賽冠軍設計卡。
[二度日昇]這張牌使得擴充賽出現奇特的組合技套牌:炒蛋。該套牌透過犧牲許多小把戲神器搭配這張牌取得優勢。近代賽禁牌。
[二度日昇]這張牌使得擴充賽出現奇特的組合技套牌:炒蛋。該套牌透過犧牲許多小把戲神器搭配這張牌取得優勢。近代賽禁牌。
[虛空聖杯]邀請賽選手 Gary Wise 所設計出來的牌,他沒拿到冠軍,但是研發小組喜歡這張牌所以印了。它對部分特殊的套牌有強大的殺傷力,常見於古典賽中。
[虛空聖杯]邀請賽選手 Gary Wise 所設計出來的牌,他沒拿到冠軍,但是研發小組喜歡這張牌所以印了。它對部分特殊的套牌有強大的殺傷力,常見於古典賽中。
[尖牙銳爪]費用高大,但結算成功可獲得極大優勢,搭配克撒傢俱組與下個環境的[母聖樹]是相當流行的套牌。
[尖牙銳爪]費用高大,但結算成功可獲得極大優勢,搭配克撒傢俱組與下個環境的[母聖樹]是相當流行的套牌。
[秘耳撫育器]優異的產衍生物能力讓它得到組合技套牌的喜好。甚至有的套牌只靠它來贏牌。
[秘耳撫育器]優異的產衍生物能力讓它得到組合技套牌的喜好。甚至有的套牌只靠它來贏牌。
[熱血戰歌]五色重新定位的一部分,就是黑色的[黑暗祭禮]效應轉為紅色,僅管強度上削弱了許多,[熱血戰歌]依舊成為了近代賽的禁牌。
[熱血戰歌]五色重新定位的一部分,就是黑色的[黑暗祭禮]效應轉為紅色,僅管強度上削弱了許多,[熱血戰歌]依舊成為了近代賽的禁牌。
[雲際哨站]除了克撒傢俱組之外,這張地也能提供了大量魔法力且搭配各式找地複製地的效應更容易被濫用,近代賽禁牌。
[雲際哨站]除了克撒傢俱組之外,這張地也能提供了大量魔法力且搭配各式找地複製地的效應更容易被濫用,近代賽禁牌。
[黯窖門徒]與白色的[獅族高僧]是成對的設計,但最後事實證明失去生命的效應遠比獲得生命的效應強大,強大到這張牌成為標準賽禁牌。
[黯窖門徒]與白色的[獅族高僧]是成對的設計,但最後事實證明失去生命的效應遠比獲得生命的效應強大,強大到這張牌成為標準賽禁牌。

魔法風雲會之天命戰場

遊戲封面
遊戲封面

2003年十二月,一個封面打著魔法風雲會標誌的電子遊戲發行了,它的名字叫做「魔法風雲會之天命戰場」(Magic: The Gathering-Battlegrounds),由 Secret Level 公司製作,Atari 公司發行。有 PC 與 XBOX 版本。許多玩家興奮地下載入手這款遊戲來玩,卻發現玩起來不像魔法風雲會……

遊戲的過程是即時制,雙方玩家所操控的鬥士佔據畫面左右,玩家要控制他的鬥士到處行走收集魔法力,再以魔法力召喚生物或是施放其它咒語,甚至玩家還可以讓鬥士揮杖對來犯的生物造成傷害。整個遊戲的評價並不差,五個顏色的平衡做的相當用心,也提供了相當的深度讓玩家可以鑽研好幾個小時。遊戲中的生物與咒語也是引經據典,可以分別找出其對應的真實牌張。

不過這就像泡麵的封面一樣,「風味」再相似,實際遊戲的內容不一樣,玩家就不會傾注一樣的愛下去。下一個進攻遊戲主機的魔法風雲會電腦遊戲,得等到六年後,2009年發行的魔法風雲會:鵬洛客對決了。


邁向2004

2003年結束了。2004的一開始是沉重的消息:中文版停印。秘羅地的後面兩個延伸系列將會讓神器套牌的強度徹底破表。玩家還會看到一張設計不良的牌擾亂賽場數個月之後被禁的故事。而秘羅地的下一個環境,竟是走日本風的傳奇主題環境,敬請期待。


補註

卷十登場,也是舊時代中文版的完結,仔細想想其實可以在這邊做個Ending說,我怎麼會就這麼寫下去了呢?

補註方面,離我寫完的時間越來越近,需要補註的地方就越來越少。像本篇就只有近代賽禁牌數量有改變而已。今年一月20日近代賽禁了三張牌解禁了一張牌,所以現在近代賽有32張禁牌。下一卷應該就不會有補註了。

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