最新發展:隱藏資訊(翻)

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文章出處:http://magic.wizards.com/en/articles/archive/ld/hidden-information-2014-10-24
原作者:Sam Stoddard
翻譯作者:Mag

使用”變身”這個異能在對局中是個沉重的負擔,三點魔力叫出,Gray Ogre不管是在限制賽或是構築賽都顯的相當無力,而且在比賽中引發的規則和懲罰也是個問題,同時”變身”也是在新時代的魔法風雲會裡一個較為複雜的異能。

 那麼到底我們為什麼要把”變身”再一次的重出在遊戲裡呢?

因為設計師們發現,在遊戲中保持著一些未知的變數讓遊戲變的更加有趣,讓”變身”這個異能重出在新的系列中,替遊戲添加了更多未知的變數。

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已知資訊

魔法風雲會在隱藏資訊這個部份的設計,對於整個遊戲的成功佔了很重要的成份。魔法風雲會並不像西洋棋那樣,所有的資訊都是公開的。魔法風雲會預設上手牌跟牌庫就是隱藏資訊。當然魔法風雲會也有許多公開資訊例如戰場、墳墓場、放逐區都是公開資訊。公開資訊跟隱藏資訊的交錯影響對於魔法風雲會來說是非常重要的,這樣的設計讓玩家間更需要去猜對方的手牌、猜對方在打什麼樣的套牌。這樣的設計使玩家必須去對隱藏資訊做推敲,並且在每次成功的推理中得到成就感。

很自然的,這樣的機制讓玩家們希望有更多能夠探知隱藏資訊的效果,以利他們決定正確的策略來提高獲勝的機率。Richard Garfield當初在設計魔法風雲會的時候就已經預見了這樣的狀況,也因此他設計了像是Glasses of Urza這樣的卡片。若是你真的很想知道對手的手牌,那麼你可以使用一張牌做為代價去察看對手的手牌。這樣的設計唯一的問題就是實在不夠有趣。當偶爾有人使用這樣的牌時,並不會影響太大。但是當越來越多人利用這樣的機制把隱藏資訊這個要素從遊戲中移除的時候,那麼遊戲帶給你的驚喜和成就感也就越來越少。

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想像看看若是魔法風雲會所有的資訊都是公開的,包括牌庫手牌等等。這會讓魔法風雲會變的更需要技術嗎?答案是肯定的!但同時也會讓這遊戲變的無法正常進行,因為你每個決定都必需考慮太多太多的因素了。而且你再也不能抱怨你沒有在關鍵回合神抽所以輸了,因為在遊戲初期就已經可以看出來誰會贏了,你只是得花上很長的遊戲時間來等對手耍猴而已。

我想大家應該都跟我一樣喜歡在玩魔法風雲會的時候享受每盤遊戲中那些未知的變數帶給你的各種驚喜,利用各種線索試著猜測對手的手牌和牌庫頂可能有些什麼東西,或是我下一回合可能抽到哪張牌。若是這些資訊全都公開,那麼魔法風雲會將會變成一個單純考驗計算能力的遊戲,你抽牌的直覺,判讀對方表情的能力都將不再重要。

 我們在塞洛斯犯下了兩個錯誤就是ThoughtseizeCourser of Kruphix,並不全因為這兩張牌的強度,而是他們展露了太多隱藏資訊。透過這兩張牌,在第三回合結束的時候通常可以知道對手大部份的手牌。我們未來並不會因此而不再設計強力的棄牌咒語,但是我們應該不會再設計像是Courser of Kruphix這樣會不斷展示你牌庫頂的牌。

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魔法風雲會的設計小組在觀看尼茲之旅專業賽的實況時感受到了不小的挫折,每回合大家都在期待牌庫頂被翻開來的牌是什麼牌,下一回合抽起這張牌會不會贏?相較之下跟艾維欣重臨專業賽一比就成了強烈的對照,當時奇蹟的機制造就了許多經典的神抽,而且往往當回合就會對整個對局造成巨大的影響。

凡事留有想像空間

我想我們並不需要奇蹟出現在每個系列裡,或許根本不要再重出會更好。但奇蹟這個異能確實帶給了魔法風雲會一段令人興奮的時光,人人都在期待神抽的那一刻!大家隨時都抱有期待,因為你永遠不知道下一張是否就是那張能扭轉一切的奇蹟牌。我們需要遊戲有一定程度的變化和不可預測性,但又不能完全不可預測。最理想的狀態是兩位玩家的對局無論使用任何套牌,都無法百分百的預測對局會如何進行,但也不能讓所有的事情都變成完全隨機化。

我相信每個遊戲都必需加入一些隨機的要素,這樣的遊戲一定比沒有隨機要素的遊戲要來的有趣許多。而這些隨機要素在加入每個遊戲中都會有不一樣程度的影響,Richard Garfield舉過西洋棋跟隨機要素結合的例子,他是這樣設計的。每當你下完一盤棋之後,骰一顆六面骰,若是結果剛好是六,那麼輸贏就顛倒過來。但是這樣的設計鐵定不是個讓人可以接受的設計,我絞盡腦汁贏了一盤棋還得再問過骰子之神讓不讓我贏,這實在太不科學啦!

對於魔法風雲會來說,隨機要素的設計大多建立在隱藏資訊上,例如每位玩家在套牌中放進哪些牌這些都是不可預知的,會這樣做的原因是這是個相對有趣的做法。當然我們也可以換種做法,例如雙方都知道對方的套牌中有些什麼牌,但是每張牌施放出來所造成的結果都是隨機的,但是這樣真的會變的比較有趣嗎?雙方的輸贏可能只決定在於你剛剛打出的那發Lightning Bolt到底造成了三點傷害還是四點傷害?

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把隨機要素設計在隱藏資訊裡的好處,是讓兩位玩家在各種層面上有多的互動。想必你曾經有過用快攻套牌對上控制套牌的對局,你必需猜測你的對手到底有沒有神怒在手上?若是對手在第五回合掃場,那麼他總共已經抽了十二張牌,他手上還有沒有第二發神怒?你下一回合該怎麼做?這就是某種意義上的隨機,你的對手可能抽到一張、兩張或是沒抽到任何一張神怒。做為一個快攻套牌的玩家,你不只要察覺對手是否有抽到神怒,而且要透過對手所流露出來的資訊推斷怎麼做才可以最大效益的利用你的手牌。例如你可以在第一次神怒之後只叫一隻生物下場,用這個動作掩飾你手上其實還有招的事實。像這樣子的心理戰只有透過這些隱藏資訊的設計才可以在魔法風雲會遊戲中實現。

最佳比例

“變身”這個異能就是用來讓你保有更多想像空間,”變身”給了魔法風雲會更多的隱藏資訊,也給了對手必需要花點心思推敲這張卡的機會。就像我之前所提到的,”變身”被面朝下施放時是非常脆弱的,我們發現若是單純的把翻面的額外效果做的很強並不有趣,於是我們試著把這些有”變身”異能的生物做成本身就有強度,但是翻面的費用降低,當人們更願意利用”變身”來施放這些生物。

回過頭來看看石破天驚環境,WhipcorderBlistering FirecatExalted Angel都是很好的例子。首先我們必需設計夠多這種正面就有強度的生物,讓更多套牌願意把這些牌放進套牌裡,這樣才可以避免你使用”變身”異能施放生物,對手可以馬上知道那隻有可能是什麼生物。理想的狀況是,當你的地牌透露你正在打一副鐵木爾套牌時,施放了一隻面朝下的”變身”生物,對手得開始猜,到底是Rattleclaw MysticSagu MaulerAshcloud Phoenix還是Hooded Hydra,並且開始懷疑哪一個才是正確的。

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