首見韃契可汗限制賽

發表於 分類為「深度分析

韃契可汗本周將正式發售,相信大家在上周的售前也有體驗到這次的限制賽環境,我想分享一下我目前對這賽制的印象以及對新手的一些建議。

先說好,我不是個限制賽專家,甚至限制賽是我最不擅長的一個賽制,所以如有任何建議或其他我沒發現的戰術請儘管提出。(已經有人跟我提出「開找地地」這戰術了,但我目前為止還未成功使用這戰術。)

  哪個部族最強?

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韃契可汗除了重印找地地以外最大的特點是五個部族,售前時必須從這五個部族中選一並獲得相對的特殊包;我總共打了四場售前,分別選擇了阿布贊(黑白綠) 瑪爾都(黑白紅) 和 兩次蘇勒台(藍黑綠),這次售前有趣許多,因為特殊包的稀有牌是隨機的,所以沒有「最好選擇」,讓玩家沒有壓力,輕鬆挑選自己最喜歡的顏色組合~ Good Job Wizards!(老威幹得好!)

這系列在限制賽讓我最訝異的是「好牌」數量,這系列的CU卡品質比起前幾個系列高許多,所以在組牌的時候比較不會有「能用的牌不夠」的感覺。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

首先這系列最重要的規則是「變身」,變身使你的套牌三點有事做,同時鼓勵玩家多放地(我覺得是一個18地環境)因為大多數強的變身牌都是五點翻面。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

以下是幾個在這個環境下組牌的重點:

 永遠將2點施放/2點攻擊力/沒有缺點的牌放進套牌理,由於這環境的設計所謂的「牛頭人」(3點施放2/3)數量不多,外加有兩點攻擊力的牌可和大部分人三點魔法力的咒語對抗。
 盡量不要將3點施放2點防禦力並且不會飛的牌放進套牌理,由於這環境內每個人都會有一大堆2點攻擊力的生物,所以兩點防禦力生物不管攻守都處劣勢。
 組牌時不要太擔心三點的曲線,90%以上你三點都會有足夠事做。
 盡量不要將旗子(產三色神器)放進套牌,由於三點通常最想做的是施放一隻變身,這樣的加速本身在越後面施放對場面影響也越低。
 好好思考選擇先/後手,理解你的變身數量和翻面點數;如果你的主要勝利條件是將你的高影響力變身生物翻面,選擇後手可能是個好選項。(尤其如果你有許多小去除咒語和小點生物的話)
 所有2點傷害/-2防禦力牌都是好牌。
 想好你的下地順序,尤其是如果你有許多多色的話,在正確回合有正確的法力組合很重要。
 不要怕將本身不強變身牌放進套牌裡,變身牌的心理戰成分很高,當對方用他的殺牌去除掉了你的0/5牆時,你就會懂我的意思了。

五個部族分析

阿布贊 - 延生:


 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

以持久戰為主的規則,延生理論上是讓你有著比任何人都強的後期,也是一種有效消耗魔法力的方法,使你即使抽太多地也可以使用多出來的魔法力。
在使用過延生後,雖然不錯,但付費與巫術時機的橫置使你必須犧牲部分節奏稍嫌吃虧;最強的延生生物是給所有擁有+1/+1指示物的生物獲得優勢的牌,讓你的場面有著裂片妖成長的感覺。
我認為在輪抽/現開不用特別想著組一套延生套牌,直接用生物的攻防和費用比例來評價即可。


潔斯凱 – 靈技 :

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

以非生物咒語為主的規則非常難評價,限制賽套牌的生物量相較都很高,所以要持續觸發靈技感覺非常困難。但我認為靈技主要是心理戰為主,讓對手永遠認為你手上有招是關鍵;也有可能在輪抽組出非常有爆發力的靈技套牌。
對靈技最好的印象是在我的第一場售現,我的牌池不甚理想,但有著許多小型靈技生物、兩張號角震天外加一張珍珠大師-炸彈,每一場的戰術就是在對方生物鋪場以前打出傷害,再使用幾張飛兵和燒牌來終結最後幾點傷害(最後勉強3-1作收。)-

鐵木爾 –  威猛:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

我覺得這個規則是所謂的「 Win more」(順風球)機制,帶有威猛的牌本身就有強度,即使沒有觸發到也沒關係(有幾張牌特別爛例外)。我不喜歡這規則的主要原因是因為當你觸發威猛時通常來說你已經場面上占優勢了,但當你落後時威猛這個規則等於不存在。有幾張牌(例:龍爪(+2/+0先攻皮)沒有威猛我甚至不會想放進套牌,但我也不會為此特別將高山灰熊這種牌放進我套牌。(前面提到防禦2的緣故。)

蘇勒台 – 掘穴:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

使用掘穴時最需要注意的是不要將太多掘穴牌放進你套牌,由於這些牌會相斥。
除此之外,也沒有必要為了有效率的使用掘穴牌(純堆墳)把一些不好的牌放進套牌裡,通常隨著對局,牌會自然而然的進入墳場,大部分的掘穴牌只要便宜2點以上就值得了。


瑪爾都 – 突擊:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

兩天下來,我認為突擊可能是部族異能當中最強的,由於攻擊在這環境裡相當容易且自然,(由於大部分人前期所施放的生物可能只是變身生物),而大部分的突擊異能都非常的強大;突擊在場面上讓你能續佔上風,在對方變身生物翻面以前給你足夠的場面優勢。突擊同時也是我不認為這個環境是一個絕對先手或後手環境的理由,後手會給人很多優勢,但突擊給人的壓力也很大,先後手則是一個選擇。
五個部族規則都非常獨特,又不需要特別圍繞主題(靈技某種程度上例外),所以在限制賽應該比較不會有所謂主題套牌,而且大部分有部族機制的牌本身也不是爛牌。

整體而言,我覺得韃契可汗是非常有趣的限制賽環境,變身、會補血的多色地,死於卡地和超快攻的人會減少許多;殺牌多、招數大與翻開陷阱卡的特點讓感覺每一場的刺激感又增加了。
感謝閱讀,希望此文有幫助到大家,並祝可以參加本周末的發售比賽的人開出許許多多的找地地(或如果是要交換套牌的話,祝你旁邊的人開到)!

 

 

 

 

 

 

小逸 out

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