翻譯文章:初等法師 – 更多策略

發表於 分類為「新手入門, 深度分析

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原文網址:https://www.wizards.com/magic/magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/lo/285
作者:Mike Flores
譯者:傑奇

(翻譯僅為愛好分享,版權屬威世智公司及作者所有)

在文章的開頭,我想先談一下最近我玩鵬洛客對決2013的時候拿到的一個起手。

那時我操控的是Goblin Gangland 套牌,而對手是Into the Mine encounter。其目標是在於用Howling Mine (會幫我的小紅快補充手牌)搭配上一百多張的牌庫,先把對面的牌庫磨光,防禦則交給濃霧堤防(對我完全無害)。對我還說好像還不賴,因為對Goblin Gangland 套牌而言只要專心把自己的每一動做好就會贏了。

Krenko, Mob Boss’s Goblin Gangland
Duels of the Planeswalkers 2013

套牌正編:
2 翻揀鬼怪 /Rummaging Goblin1 戰響祭師 /Battle-Rattle Shaman1 閃刺祭師 /Blisterstick Shaman1 響走怪蟲 /Clickslither2 燼火搬運工 /Ember Hauler2 晶掌放火鬼 /Gempalm Incinerator2 縱火鬼怪 /Goblin Arsonist1 開路鬼怪 /Goblin Bushwhacker1 鬼怪酋長 /Goblin Chieftain1 縱火鬼怪 /Goblin Fire Fiend3 鬼怪長矛兵 /Goblin Piker1 監軍鬼怪 /Goblin Piledriver1 鬼怪馴騎師 /Goblin Roughrider1 鬼怪戰酋長 /Goblin Warchief1 驅戰鬼怪 /Goblin Wardriver1 低地蠢貨 /Lowland Oaf2 憤怒鬼怪 /Raging Goblin2 無謀尊者 /Reckless One1 攻城指揮官 /Siege-Gang Commander2 克崙可的命令 /Krenko’s Command2 伐卡茲戒指 /Ring of Valkas1 鬼怪手榴彈 /Goblin Grenade1 思緒翻攪 /Mindmoil1 憤怒映像 /Rage Reflection2 電震 /Shock

假設你拿到了這樣的起手:

山脈山脈山脈鬼怪長矛兵克崙可的命令鬼怪酋長Goblin Warchief

你會在第二回合施放哪張牌?鬼怪長矛兵還是克崙可的命令

第三回合呢?鬼怪酋長還是Goblin Warchief

鬼怪長矛兵克崙可的命令在第二回合給你的回饋其實是相似的。兩張牌都給了你兩點攻擊力、都是第三回合才能攻擊、都給了你防禦力為一的生物,但其實兩者之間存在著重大差異。

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鬼怪酋長Goblin Warchief也很相似。兩者都是2/2敏捷鬼怪、也都可以讓你的其他鬼怪生物獲得敏捷。鬼怪酋長能讓你的其他鬼怪變大一點,而Goblin Warchief則是能減免其他鬼怪的施放費用,而這讓原本就打很快的鬼怪們能打的更快點。

上次的文章裡,我們談到了序列、可預測性以及可重複性。我們現在可以利用上面提到的手牌來講解序列(或者是我們施放咒語的先後順序)到底會遊戲造成多大的影響。

第二回合是克崙可的命令鬼怪長矛兵之間的抉擇。如同先前提到的,兩張牌都會給我們類似的輸出(兩點攻擊力、而防禦力都是一)。乍看之下,兩者其實沒什麼大差別。

然而,如果我們把其他手牌也考慮進去,這兩張牌其中一張能扎扎實實地給我們更好的效果。

這邊比較好的選擇是克崙可的命令

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有兩個理由讓我在第二回合選擇了克崙可的命令

首先,如果我們在第三回合施放鬼怪酋長,那麼二回施放的克崙可的命令能夠提供四點的攻擊力、而鬼怪長矛兵則只能提供三點。在耗費完全相同的手牌張數以及魔法力費用後,我們可以從克崙可的命令身上多得到一點攻擊力。(雖然Into the Mine會使用濃霧堤防,而雖然克崙可的命令在面對單一阻擋者時可能會比鬼怪長矛兵更加出色,但是這點並非我現在想強調的。)

第二個理由在於我們要有效地利用魔法力。如果我們在三回施放Goblin Warchief,則二回施放的克崙可的命令將會為我們節省一點法力。在未來的某個回合,如果Goblin Warchief在戰場上,鬼怪長矛兵只花費”紅”,而克崙可的命令卻仍舊耗費”一紅”。

那麼第三回合呢?

鬼怪酋長還是Goblin Warchief

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我知道先前選擇克崙可的命令的論點在於,如果搭配鬼怪酋長,它可以提供更多傷害。但其實最後我沒有在第三回合施放鬼怪酋長

讓我告訴你為什麼:雖然對面有Howling Mine,我卻沒能在第四回合下我的第四張地。我知道我能在第四回合只靠三張地就獲勝,但我不確定如果先下的是鬼怪酋長,是否還能如此順利;特別是在對面有濃霧堤防的情況下。

我們先來把所有狀況都看過一遍。假設我們只有三張地:

克崙可的命令鬼怪酋長

第一回合:山脈
第二回合:山脈二號、克崙可的命令
第三回合:山脈三號、鬼怪酋長(打6)。
第四回合:Goblin Warchief (打9)

在沒有第四張地的情況下,我們最多可以打出15點傷害。

克崙可的命令Goblin Warchief

第一回合:山脈。
第二回合:山脈二號、克崙可的命令
第三回合:山脈三號、Goblin Warchief (打4)。
第四回合:鬼怪酋長, 鬼怪長矛兵 (打12)

這種選擇可以讓我們在第四回合多施放一張牌、且多打出一點傷害。

最後我沒能在第四回合下我的第四張地,但我卻抽到了鬼怪手榴彈以及Goblin Piledriver。靠著反藍保護,Goblin Piledriver能夠穿越對面的濃霧堤防,而我還能只用”紅”來施放它而非”一紅”–因為我在第三回合施放了Goblin Warchief。而就算對面有濃霧堤防,我還是能打出超過20點傷害,

在擬定前三回合的計畫時,我並不需要知道我接下來會抽到什麼牌,因為根據現有的手牌,早些施放克崙可的命令確實能幫我多省一點法力。

那一點法力在第四回合回饋給我,讓我多打出一點傷害並多施放一張牌。一切按照計劃進行。

當然,對手的動作理所當然、確確實實、不容置疑地會影響到我們的策略。比如說他施放了一個1/3生物,而這樣一來鬼怪酋長幫其他鬼怪增加的一點防禦力將可以讓它們活過第三回合。但憑著我們的起手以及預測接下來可能的狀況,我們一定可以規劃出一個可重覆的最佳序列。

換句話說:

初等法師們,歡迎回來!

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在我們第一篇的文章裡,我們提到了策略的觀念。這次我們同樣會講解策略。在鵬洛客對決2013裡面,我們面臨的抉擇(哪怕只是要在兩個三點叫的2/2敏捷生物中挑一個)、對手的回應、以及接下來我們會抽到的牌,都將會帶領我們走向完全不同的局勢,

這邊我要介紹個重要的啟示:在魔風裡面(至少在競技等級的魔風裡),你要完成的目標只有一個。

只有一個。

成功地早對手一步結束這盤遊戲。

這條原則說明了為什麼Goblin Warchief通常來說要比鬼怪酋長來的好。魔風有著一定的結構與流程,而許多盤遊戲看起來都很類似,雖然我不確定我是否打過兩盤一模一樣的對局。多打出的一點傷害可能讓你提早一個回合獲勝(或是更早,端看對手的防禦能力)。如果你平白多給他們一個回合,一個快速又強力的套牌通常都可以當場了結你。

所以千萬別給對手機會。

(或者請努力試著別給對手機會。)

如果我們的目標是早對手一步結束遊戲,在拉鋸戰裡,我們必須感恩並且尊重那一點傷害。

有很多種方法可以讓你”成功地結束遊戲”,最常見的有打出20點傷害、磨乾你對手的牌庫、或者是給他10個中毒指示物。

也就是說,每一盤魔風其實都是在競速。

我們可以換個角度想:還記得上次提到的Upheaval-Psychatog嗎? 我們不是說關鍵在於第十回合? 就算是那樣,我們也預先假設了我們可以連續下九張地。

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當時阿托格套牌的對手–藍綠瘋魔套牌的起手式通常是Basking RootwallaWild Mongrel、在第三回合兩隻生物攻擊並棄一張Arrogant WurmWild Mongrel +1/+1(這樣可以打4或者更多,而下一回合場上至少會有七點攻擊力,其中四點傷害有踐踏而其他三點傷害甚至還有自我膨脹能力。)而阿托格套牌裡一些不具攻擊性的牌,比如說Repulse以及Chainer’s Edict,將成為阻礙對手攻勢的手段。

記住Neil Reeves 在Masters 系列賽中對 Ken Ho 說的:

“你打過來,而我會試著殺掉你的生物。只要你有生物活下來,你就贏了。”

魔風的策略在於你如何跟對手周旋:你是要快點了結對手,還是要打慢一點但同時柔軟地應付對手拋下的威脅;兩種策略都有各自的優點與缺點。

就連Goblin Gangland套牌偶爾也會停下腳步,花費兩點法力來循環Gempalm Incinerator。比起多下一個生物,拿來開路的Gempalm Incinerator通常能讓遊戲更快結束。同樣的道理,在三回先不施放鬼怪酋長來給克崙可的命令增加兩點傷害,而是先選擇Goblin Warchief,目的是為了在第四回合額外打出一點傷害。

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通常我們很難證明一個主動出擊的策略是錯的。如同專業賽冠軍David E. Price所說的:”沒有不正確的威脅,只有錯誤的解。”

雖然可能摸到不恰當的解(比如說你拿著Smother面對一個Arrogant Wurm,或者是握著Ghastly Demise看著進攻中的Wild Mongrel),一般來說較被動的套牌通常還是可以累積更多資源(更多解)來反擊主動進攻的對手。許多玩家會把累積資源的手段與一些強力解牌湊在一起,而使得這些比較慢的套牌通常都會比快攻套牌更具彈性。

在Next Level Deck Building 這本書中,Patrick Chapin 認為魔風中存在著四種套牌原型:擊倒、中速、控制、組合技。雖然這個專欄也認同這樣的分類,但我一直以來都認為我們可以用更簡單的二分法來分類:控制以及擊倒。這邊所說的擊倒並不僅限於快攻套牌,而是指更加主動的那一方。在這裡建議你別被這些分類所迷惑,只要試著擢取那些對你有幫助的資訊就可以。

如果你把近幾個月強勢的標準套牌做分類(純藍獻力、純黑獻力、以及艾斯波控制),你會發現它們都在盡可能的先對手一步結束對局。

以下是說明:

純藍獻力、純黑獻力、以及艾斯波控制

三者之中,純藍獻力是裡面的擊倒型套牌。它的目標是不斷充實場面並且保持侵略性,然後不停的打打打。雖然有時候為了累積資源或者優勢,會慢下腳步來施放塔薩的雙叉戟或者是夜篷幽靈,純藍獻力仍具備多種在第五回合結束比賽的方式。

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而顧名思義,艾斯波控制則是三者之中的控制套牌。它們獲得勝利的步調十分緩慢,比較快獲勝的方法大概是丟一隻乙太精怪下來,但通常那最快也是第七回合的事。艾斯波控制不會贏的太快,所以它內建了許多拖慢對手的手段:嚥氣加上最高裁決清除對手的生物、消融來推延時間、最後來一發大的史芬斯的啟示來重建資源。艾斯波控制可以在第二十八回合估量一下對手的資源數量、對他一蹶不振的態勢奸笑一下、低頭看看對手空無一物的戰場,最後在第三十回合迎接遲來的勝利。

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純黑獻力比艾斯波快但卻又比純藍獻力更偏向控制面。純黑獻力用來控制場面的清除咒語並不夠給力,因為它缺乏像淨化時空那樣的掃場咒語來一次掃光大量生物(如來自召集戰團的士兵們或者是對面的林鼠群)。而雖然生物都頗優質,純黑獻力還是會在競速上輸給海出大量生物的純藍獻力。但雖然控制面比不上艾斯波、快攻面比不上純藍獻力,純黑獻力自己的強項在於它能在策略光譜上移動所處的位置。

它可以視情況變得更加”控制”(如換入更多的逼從、用地底城繫絆死神厄睿柏斯以及他的鞭子來跟史芬斯的啟示抗衡)、也可以變得更加”快攻”。在對抗純藍獻力時,純黑獻力會換進具有三點攻擊力還不能被阻擋的殺生殭屍來加快打擊速度,運氣好的話還可以棄掉法官傭獸。由於純藍獻力可以靠海神塔薩或者塔薩的雙叉戟來翻盤,純黑獻力這邊的最佳策略是在場面失控前獲勝。

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任何成功的魔風策略,都必須把對手何時以及如何結束對局考慮進去,並藉此來搶先對手一步獲勝。

Love,

Mike

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