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翻譯文章:近代傳說,第一部分

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原文網址:http://www.wizards.com/magic/magazine/article.aspx?x=mtg/daily/mm/252

作者:Mark Rosewater

譯者:wolf3333 from 友站旅法師營地 

(翻譯僅為愛好分享,版權屬威世智公司及作者所有)

 

 

歡迎來到摩登之週。這一周,我們來討論一下摩登的格局。我考慮過很多我可以寫的主題,但是對於一個設計專欄,我沒找到一個真正適合的。然後,我意識到,摩登與環境的關係和其與格局的關係差不多。因為我或多或少的參與了各個環境的設計,我認為,本週(和下週)是講述故事的好時機。

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這就是我要做的。現在摩登有十個環境。關於每個環境,我會講一個故事。我的目的是,盡我所能講述那些我之前從未在專欄中介紹過的故事。而且,為了多樣化考慮,我會試著講一些不同類型的故事。當然,它們都是關於如何設計每個環境的。希望這兩篇文章能讓你略略感受到摩登十個環境背後的故事。

 

秘羅地環境

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秘羅地的誕生來源於我真的想設計一個神器環境。大戰役是多色主題,奧德賽的主題是墳場,石破的則是部族——明顯我們還沒使用過的一個大主題是神器。我有幾次談論過這個問題,但是我從未講過,創意組的頭兒和秘羅地設計團隊成員,Tyler Bielman和我打算把秘羅地環境當做跨越三個環境的故事的一部分。

晴空號傳奇在大戰役環境宣告結束,它和我期待的並不太一樣(一個叫Michael Ryan的人和我是最早描畫晴空號傳奇的人,當然這是另一個故事了),我急於嘗試講述另一個多環境的故事。 Tyler和我一樣對大故事充滿激情,我們決定用三個環境設計情節。

第一個環境是一個被叫做Zookeeper的旅法師用金屬打造的神器世界。 Zookeeper用他創造的機械生物佔領了這個世界。之後,他用一個設備從別的時空攫取生物,並把它們困在這個金屬世界。世界的新居民們為了生存,不得不和金屬生物們戰鬥。故事的主角是從另一個世界被掠來的英雄,她發現了這個世界是人工創造的。她一路殺到Zookeeper的住所,想要終結這種瘋狂的實驗,當她最終見到Zookeeper時,他對她說:“我很好奇,你們中的哪一個會先來到這兒。來吧,我們要做的事情很多。”然後兩個人一起消失了。

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第二個環境設定在一個地下監獄世界。 (這是在Scot Van Essen提出他的世界設定之前好多年。)除了囚徒們,那裡還有很多生在地下世界的受奴役者。看守者是一個嚴酷的人,他強迫所有囚徒在鬥技場一樣的戰鬥中彼此較量。這個故事的主人公本不該被關起來。在嘗試越獄的過程中,他發現許多囚徒也有同樣的遭遇,而且看守者似乎知道些什麼。主角最後必須要在鬥技場中戰鬥。當他贏得比賽,他最終面對看守者,告訴看守者他知道有事情要發生。看守者告訴他,他只了解了最表面的部分。

第三個環境是一個風雲變幻的世界。這個中立時空裡,來自第一個環境,Zookeeper的勢力和第二個環境中,看守者(我們已經知道他也是一個鵬洛客)的勢力大量交戰。這個環境是第一環境中,金屬生物和被綁架的生物與第二個環境中的囚徒和地底生物之間的廝殺。贏得這場史詩級別的戰鬥的一方,將得到在將來能威脅多重宇宙的力量作為獎勵。 (我們還沒決定好那應該是什麼。)

你能注意到,第一個環境的某些初始設定被保留了。它仍然是一個人造神器世界,也的確困住了其它時空的生物,但是負責秘羅地設定的Brady Dommermuth決定拓展這個故事,讓來自其它時空的生物隨時間流逝逐漸適應,成為這個金屬星球生態系統的一部分。我們的故事中,“在金屬世界中生存”的設定被捨棄了。

所以發生了什麼呢?晴空號的傳說並不像所有人期望的那樣消失不見,而且,所有人都不敢輕易嘗試跨環境的故事。如果有一天,牌手們不喜歡這種故事怎麼辦?我們可能不得不設計一些不希望設計的環境。
這就是一個被否定的三環境故事,這個故事中的一個世界變成了魔法風雲會最好的設定之一。

 

神河環境

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我經常用這個專欄來討論我的成功之處,但是這個環境是我最大的失敗之一。有趣的是,這是摩登十個環境中,唯一一個我不在任何設計團隊裡的環境。 (我設計了一些最後被使用的東西,通聯古咒是其中最大的貢獻,我獲得了認可,但我其實沒在任何一個設計團隊裡。)但是,我在神河的開發團隊裡,這是我們這個故事的發源地。

神河群英傳是第一個自主設計的擴展系列(好吧,大系列;我猜阿拉伯之夜是第一個真正意義上自主設計的魔法風雲會擴展系列)。我們想要設計一個系列,有日本風格,包含日本神話。這個故事主要講的是人類和神之間的戰爭。

在多次開發會議中,我提出,我覺得這個系列沒有重點。它由日本神話的元素,有一場人神之戰,有一點傳奇主題。但我認為,這個系列東西雖多,卻如同一盤散沙。我們需要找出一個方向,讓它成為這個系列最大的推動力。我強調,我不在意我們選擇哪個方向,但我們必須選擇一個方向。

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經歷了很多討論之後,開發團隊決定把重點放在傳奇上。 “好的,”我說,“如果你們想要做,那我們需要讓它足夠重要,就像是一個重點。”為了達到這一目的,我提出了幾個建議。我說我們需要設計一些普通傳奇生物,我們需要充分利用傳奇設計。 (以勇丸為例,我們可以設計一個Vanilla傳奇生物)我還提出,我們應該把每個稀有生物設計成傳奇生物。

最終來看,這個決定糟糕透頂。我們拿掉了很多人喜歡的東西,強迫自己設計大量強度有限的傳奇生物。每個稀有生物不能都很優秀或者都很炸,所以,我們不得不設計一些低於水準的傳奇生物。

另外,讓所有稀有生物變成傳奇並未明顯影響整體感覺。就像我上周說過的,一個主題的重要性可以通過as-fan值(上週專欄中有定義)表現,神河的as-fan值難以置信的低,因為,太多傳奇生物都是稀有的。這個系列為我帶來了一句格言,“如果你的主題不立足於普通牌,這就不是你的主題。”

全傳奇的決定是一個大錯誤,儘管它的教育意義無法衡量。

 

拉尼卡環境

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當我提到拉尼卡環境時,我通常指的是拉尼卡,但這不是它的全名。官方的名稱是:公會之城拉尼卡。你是否好奇過,為什麼這個系列有一個子標題,而其它的系列沒有呢?這就是我接下來要說的。

我們的故事起自拉尼卡的設計中。我們的一個主要目標是,“不要和大戰役(之前唯一一個多色環境)一樣”,所以,我沒有設計一個迫使你使用很多顏色的環境,而是讓你打多色套牌,但使用的顏色越少越好。我還決定使用全部十個雙色組合,因為在大戰役環境,主推的是盟友組合,而不是敵對組合,而我覺得,如果一個環境裡,敵友之分並沒那麼明顯,這可能會好一些。這一想法激發了Brady Dommermuth的公會創意。

我如此喜歡公會這個概念,以至於決定圍繞著它們設計這個環境。我的計劃是4/3/3,第一個大系列有四個公會,另外兩個各有三個。我的計劃看起來非常荒謬(公會只出現在某個系列,而不會出現在另兩個系列),在R&D內部難以得到認可。

在我的設計團隊(Tyler Bielman, Mike Elliott, Aaron ForsytheRichard Garfield)及魔法風雲會R&D當時的負責人Randy Buehler的支持下,我得以堅持我的預見,但是懷疑聲四起。一個最大的問題是,人們不能理解公會的設定。當然,如果你一旦了解,4/3/3的方式不難接受,但如果你一直沒明白呢?

Brady和我都堅持,創意團隊能足夠好的解決公會設定的問題。但人們仍然憂心忡忡。水印的概念讓我認定,區分公會並不難。我還說,多色牌本身——尤其是我們設計了很多成套的牌,比如公會法師,以闡述公會之間的區別——也能解決這個問題。

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我和我的盟友們最終協調成功,直到我們收到了來自某個測試組的反饋。他們覺得單卡不錯,機制也很好,但是,為什麼有的顏色組合沒出現呢?他們沒拿到系列的全部牌嗎?

這再次點燃了爭論的導火索。批評紛至沓來。我們反駁說,牌上還沒有創意團隊加上去的內容,也沒有水印,所以很難反映公會的機制。讓創意團隊做他們的工作吧,他們能表達清楚公會的概念。

之後我和Brady各自休假。回來後,我們發現系列的名稱被改過了。現在的名稱是:拉尼卡-公會之城。用這個系列的名稱來介紹公會,這是最後的讓步。 Brady和我都認為這沒有必要,但最後還是略微不情願地妥協了。

這就是為什麼這個系列叫拉尼卡-公會之城的原因。當時不在場的人可能不知道,因為當時的受眾不太明白什麼是公會。

 

時間漩渦環境

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時間漩渦開始是一個“時間混沌”的系列,我們設定的機制是,用時間當做一個資源。你可以延緩使用咒語,支付較少費用,但你需要等幾個回合咒語才能結算。你可以施放轉瞬咒語,讓對手無法響應。在這個過程中,我們輸給了懷舊情緒。我把這個環境的三個系列分為過去,現在和將來,當試圖展示過去的時候,我們發現自己非常懷舊。

我們最喜歡的設計之一,是把過去存在的兩張不同的牌融合在一起。比如,我們把傳承的Killer Bees和海市蜃樓的Unyaro Bee Sting合併起來。結果是這張牌,Unyaro Bees

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時間漩渦環境有好多這樣的牌,但是好多牌最後未被採用。原因多種多樣。有的違反了我們已經改變過的規則,我們不想僅僅因為這個環境再把規則改回去,有的創意不足,有的同類牌實在太多。 

注意,每個系列都有一到兩張我非常喜歡但是最後被排除的牌。有的時候我在稍後的系列可以再次使用它們(有一大堆牌花了我很多年和很多次嘗試來讓它們得以被放進某個系列,有天我可能會寫一篇關於這些牌的文章),但是今天的例子是,這張牌只在時間漩渦系列中有用。所以這是讓我感覺最難過,沒有地方可放的一張牌:

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Aaron也對我們不得不砍掉這張牌表示遺憾,後來,在時間漩渦重印紫牌中,他放了這兩張牌:

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洛溫/暗影荒原環境

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我今天的最後一個故事,我曾經提到但從未展開講述過。這個故事是關於我如何最終成為暮光首席設計者的。首先,讓我們回到洛溫設計之初。現在我有六個設計者為我工作。但情況不總是這樣的。在洛溫和暗影荒原設計的時候,我只有兩個全職設計者,我本人和Aaron Forsythe。是的,在我被訓練成為下一個重要魔法風雲會設計者的時候,Aaron是我的弟子。

R&D也有別的設計者,但是他們首要任務是完成另外一個遊戲。對於我來說,他們沒時間成為我的首席設計者(領導設計一個魔法風雲會環境要花去一個人的半數時間)。我想讓Aaron領導設計一個大系列想了很久,所以我讓他主管設計洛溫系列。那時,有趣的是,Aaron得到了首席開發者(和我級別相同,但是為開發部門工作)的offer。然後他接受了,於是我只有一個全職設計者可用——我自己。

這意味著,我沒有選擇,只能自己主導設計暗影荒原系列,不能指望R&D中曾經主導設計過魔法風雲會大系列的其他人(Bill Rose作為R&D副總,Brian Tinsman,作為新產品的首席設計者,都正在忙)。事實上,我甚至沒有一個帶過小系列設計團隊的下屬。

最後,我讓一個叫Paul Sottosanti的設計者領導晨光的設計,他在之前的魔法風雲會設計團隊中和在其它的威世智遊戲中表現不錯。暮光則交給了一個曾經在團隊中做過很多設計,但從未帶過隊的人。我將會稱他為設計者X。

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設計者X在設計團隊中的履歷很不錯,而且我感覺他具備帶領團隊的能力。就像以前一樣,我們從一個小系列(或者現在的補充產品)開始設計,所以我把暮光的首席設計交給了他。他接受,看起來一切都不錯。

當我們開始暮光設計時,設計者X開始焦慮。他開始懷疑自己能否很好地引領暮光的設計。我嘗試解除他的疑慮,但最後他仍然認為自己沒準備好。這是我擔任工作十年中,第一次也是唯一一次,一個首席設計者拒絕了一個設計指導。

沒有別的選項了,我只能自己主導設計。有趣的是,回頭看看,暮光的設計是我設計的十六個系列中最不滿意的。設計者X可能是對的,那個任務非常艱鉅。他的選擇是明智的。這就是我為何在一個小環境中主導設計了兩個系列的原因。

 

摩登時間

這就是我今天要說的全部。我希望你喜歡這些故事,並且下周繼續來看第二部分,我會談到阿拉若斷片,贊迪卡,秘羅地創痕,依尼翠和重返拉尼卡等環境。

在《翻譯文章:近代傳說,第一部分》中有 6 則留言

  1. >強迫自己設計大量強度有限的傳奇生物。每個稀有生物不能都很優秀或者都很炸,所以,我們不得不設計一些低於水準的傳奇生物。

    可是你們忘記傳奇武具的強度也要有限,結果就……

等等!我要回應