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翻譯文章:發明魔法風雲會之路

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原文網址:http://www.wizards.com/magic/magazine/article.aspx?x=mtg/daily/feature/238b

作者:Richard Garfield

譯者:bbbbbbbba (本文轉載自友站旅法師營地)

 

(翻譯僅為愛好分享,版權屬威世智公司及原作者所有)

 

 

魔法風雲會今年已經20歲了!我們已經聽過Peter Adkison做魔法風雲會的故事了,現在該聽聽Richard Garfield了!本文見於1994年出版的《魔法風雲會玩家手冊》。

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發明魔法風雲會之路

遊戲設計者手記

魔法風雲會在十年的開發過程中,經歷了非凡的進步。以下是這個遊戲製作者Richard Garfield對集換式卡牌遊戲的設計上的挑戰的回憶,以及對豐富多彩的遊戲測試歷史的記述。

 

魔法風雲會的前身

遊戲一直在不斷進化。新的遊戲都是在老遊戲中最受喜愛的元素的基礎上,添加原創成分的結果。魔法風雲會的創作就是一個這樣的例子。儘管有許多其他遊戲這樣那樣地影響了魔法風雲會,但對其影響最大的,是一個令我無限崇拜的老遊戲——《宇宙遭遇戰》(譯註:由Eon Product首創,被Mayfair Games二度開發。原名為Cosmic Encounter,沒查到官方的中文名)。在這個遊戲中,玩家扮演外太空種族,來爭得宇宙中的一席之地。玩家可孤軍奮戰,也可合縱連橫。其中有大概50個種族可選,每一個都有自己的特殊能力。比如阿米巴,可以變成粘液隨便跑;愛哭鬼可以在落後時哭訴,從而自動追上來。 《宇宙遭遇戰》最棒的就是巨大的多樣性。我已經玩過上百遍了,但依然會驚奇於新的種族組合和互動。 《宇宙遭遇戰》的好玩之處,就在於它永遠是新奇的。

《宇宙遭遇戰》的遊戲系統,恰到好處地為我自己的設計靈感作了補充。很久以來,我一直在考慮自己的一個想法:有這麼一個遊戲,有一摞每輪都在變化的牌;遊戲間,玩家通過增減卡牌來互動;因此,每次的遊戲都將會是完全不同的。我記得在小學的時候玩彈球,大家會通過交換或者比賽來收集不同的球。我同樣對《快速棒球》很好奇,在這個遊戲中玩家要挑選自己的球員進行比賽,裡邊的角色數據是基於真實人物前些年的表現。我被這個遊戲的結構吸引了,但我實在沒有那種耐心。

這些想法最終變成了魔法風雲會。我有關《宇宙遭遇戰》和其他遊戲的經驗,激發了我在1982年設計了一款叫做《五種魔法》(Five Magics)的卡牌遊戲。 《五種魔法》試圖把《宇宙遭遇戰》中的核心思想提取出來,做成一個卡牌遊戲。 《宇宙遭遇戰》有像一個魔幻卡牌遊戲的特點:不可預測,但也不是完全隨機,就像其中的各種力量你都知道卻又沒徹底明白一樣。而後的幾年中,《五種魔法》又啟發這我的朋友們,發明了各種不同的魔幻卡牌遊戲。

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十年後,我依然在設計遊戲,Mike Davis 和我一起想出一款桌遊,叫《機器人大集合》(RoboRally)。 Mike是我們的代理人,他聯繫的公司中包括一個全新的遊戲公司,叫做威世智(Wizards of the Coast)。事情進展得比較順利,到了八月,Mike和我去了俄勒岡州的波特蘭市,去見威世智的Peter Adkison 和James Hays。

他們倆都對《機器人大集合》比較滿意,但卻說以現在他們公司的情況,還並不能馬上真正做出一個桌游來。我跑這麼遠不是聽這個的,為了不讓這次遠行白費,我問Peter他有什麼感興趣的。他說他最想有一款不需要多種零件就能快速開始的遊戲,還能在遊戲展會上一炮走紅。我能做到麼?

幾天後,集換式卡牌的想法誕生了,這是基於我在1985年開發的另一款卡牌遊戲《保險箱竊賊》(Safecracker)。那並不是我最好的作品之一,後來,我想起了《五種魔法》。

 

最初的設計

我回到了賓大繼續讀研,並且把所有業餘時間用來開發卡牌。這不容易,起初有三個月的時間我們都誤入了歧途:卡牌遊戲的很多設計元素放到集換式卡牌的情況下,就要重新考慮了。首先,你不能有任何一張垃圾卡,人們不會用它們的。事實上,你會想盡量減少單卡強度的差異,因為玩家只願意玩最厲害的。為什麼要做別人不用的卡呢?而且,卡牌能力相當是抵擋台幣玩家和富二代對於遊戲威脅的唯一方法。怎麼能讓一個人不能光靠買上十套卡牌,就變得天下無敵呢?

這是一個重要的設計問題。關於如何防止購買力的差別使遊戲變得不平衡這一點,我有很多理論,其中沒有一個是完全正確的,但都有一定道理。在當時,似乎對抗“買斷”策略的最強方法就是賭注規則。當時的想法是:如果我們玩的時候帶賭注,而你的套牌是十套牌的精華,那麼我贏了的話,就能贏得一些更有價值的卡。另外,如果遊戲包含足夠的技術成分,那麼買了強力套牌的玩家,也肯定打不過通過對決和換卡一步步組好套牌的玩家。當然了,從感情上來說,在賭場買一堆籌碼和贏到很多錢也顯然不是一回事。然而最後發現,台幣玩家的問題並不是很嚴重。魔法風雲會是一個好玩的遊戲,你的卡牌的來源並不重要。遊戲測試也表明,太強的套牌最終是會自掘墳墓的。一方面,在帶賭注的情況下,人們一般不會再和這些套牌玩了;另一方面,人們也會全力去想怎麼組牌可以打敗這些套牌。

魔法風雲會第一套被親切地叫作Alpha。它由120張卡牌隨機分配在兩個玩家中,這兩個玩家各隨機押上一張牌,以這張牌為賭注對決,如此反覆,直到煩了為止。通常,這時間還很長,即使這樣,魔法風雲會也使人很容易上癮。有一天晚上十點左右,Barry “Bit” Reich和我在賓大的天文休息室中開打,屋裡只有空調沒窗戶。我們一直玩到了凌晨三點——我們以為是這個時間,直到出門才看見太陽都升起來了。

我當時就知道我有一個遊戲構架,可以支持獨立設計的套牌和定制好的套牌。遊戲很快,雖然充滿了使詐和戰術,但又不會糾結於過多的計算。不斷出現的各種卡牌組合很有趣,往往使人驚奇。與此同時,各種卡牌的組合沒有破壞遊戲的平衡:牌手間會互有輸贏,但不會有誰總是贏。

 

從Alpha到Gamma

除了牌張不同了之外,現在的魔法風雲會和Alpha時期相比,變化並不大。在Alpha中,牆也能攻擊,失去所有某個特定顏色的地將會破壞場上所有同色的咒語。但除此之外,今天的規則和那時的規則基本是相同的。

從Alpha到Beta的過程,就好像釋放了一頭野獸。 Alpha這個好玩的遊戲開始衝破牌桌的限制,影響到玩家的生活。玩家可以隨意交換卡牌,對比自己弱的玩家發起挑戰,對更強的玩家則可以怯懦地躲避,也可以勇敢地面對。玩家們開始出名,有的是因為穩定的良好表現,有的只是因為幾局幸運的勝利,有的則是因為詐術了得。牌手們不知道對方的套牌,所以他們也學會了在對局中保持警惕,不過就算再警覺的牌手也時常會碰上討厭的意外。這就好像在一個沒有地圖的世界中,總能發現新的領域,使人感覺遊戲中似乎有無限的可能性。

Gamma版中增加了新牌,也提高了很多生物的費用。我們還加倍了做測試的人數,加入了一群玩過《快速棒球》的人。我們十分忐忑,不知道魔法風雲會能不能適應團隊比賽。 Gamma也是第一個牌面上都有圖畫的版本。 Skaff Elias是我的美術指導:他和其他一些人花了不少日子研究帶圖片的舊雜誌、漫畫書和遊戲書,來尋找給卡牌用的圖畫。用於測試的套牌儘管只是硬紙片上影印了黑白的圖案,但已經算是很好看了。多數牌張上都是正經的圖片,但也有不少是搞笑的。比如,醫療(Heal)上面是Skaff的腳丫子。能量消沉畫的是凱文(《凱文和哈貝》裡那個)掉進了馬桶;畢竟,馬桶不是Power Sink又是什麼呢? (譯註:這是個文字遊戲,Sink既有“沉沒”的意思,又有“水池”的意思。)狂暴術(Berserk)是約翰·特拉沃爾塔在《週末夜狂熱》中的舞姿。正氣(Righteousness)是寇克船長,祝福(Blessing)則是斯帕克打著“多福多壽”的手勢。一本老漫畫書提供了神聖之力(Holy Strength)上的查爾斯·阿特拉斯,和虛弱(Weakness)上被踢了一臉沙子的瘦子。灌輸能量(Instill Energy)是理查德·西蒙斯。臭名昭著的克撒的眼鏡(Glasses of Urza)是一本畫冊上我們找到的X光眼鏡。 RuthyKantorovitz給炎息(Firebreathing)畫了一個噴火的可愛嬰兒,我自己則有幸成為了鬼怪(Goblins)。這些圖片和更多的玩家使得遊戲氣氛更加濃厚了。很顯然,儘管對局是兩個人的事,但玩遊戲的人越多,遊戲才越好玩。某種意義上,每局單獨的對決都是一個更大的遊戲的一部分。

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衝擊平衡性

每次遊戲測試,最後總會砍掉一些牌。有一類牌,在Alpha和Beta裡都很常見,Gamma裡就少多了,現在則徹底消失:把對方的牌張收為己有的牌。沒錯,魔法操控術(Control Magic)一開始是能永久搶走對手的生物卡牌的,竊取神器(Steal Artifact)也真能把神器牌拿走。青銅碑(Copper Tablet,現在變成Bronze Tablet了)現在的效果和以前一點都不一樣了:以前它的作用是交換場上的兩個生物。 (“沒錯,我要用我的人魚換走你的龍。等等,還是用我的鬼怪吧——鬼怪更醜一些。”)當年有一個咒語,時空轉移(Planeshift),可以偷走一塊地,還有一個叫環境變幻(Ecoshift),把所有的地混在一起洗一洗,再發給大家——對有四五種顏色的牌手十分有利。小妖精(Pixie)當時是很煩人的:如果它們打中你,你就要把自己的一張隨機手牌和對方的交換。這些牌的確增加了一些遊戲性,比如說牌手們往往會試圖殺掉自己的生物以免被對手搶走,甚至試圖把自己殺死來保住自己殘存的套牌。但最後測試的結果很明顯,這種牌張給遊戲環境增加的變數和它帶來的麻煩相比,是不值得的,如果牌手不用賭注規則玩的話,就不該有失去自己卡牌的風險。

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差不多就在這時,我開始意識到,關於這個遊戲,不管我作出什麼決定,總會招致一些牌手的反對,而且往往是激烈反對。關於什麼牌該有,什麼牌不該有存在著巨大分歧,以至於玩家們開始自己做出整個系列來進行測試——這可是項浩大的工程,要設計、製作、洗混、分發大約4000張卡牌。每組玩家做出的遊戲都有自己的亮點,測試者們也很喜歡發現每個新環境中奇異的互動和小秘密。這些努力的成果也會成為未來“套牌大師”(Deckmaster)遊戲的基礎,這些遊戲會有和魔法風雲會相同的系統,但卡牌則多數是新的了。 (譯註:威世智原來想設計一系列的集換卡牌遊戲,以“Deckmaster”為統稱,後來放棄了這個計劃,現在魔法風雲會背面的“Deckmaster”標誌就是這個計劃的遺產。)

 

組建更好的套牌

測試套牌大師類遊戲是一件很困難的事情。也許比這種遊戲測試起來更困難的,只有那種精巧的多人電腦遊戲了。在給魔法風雲會設計好一個看起來很堅實的基礎框架之後,我們還要決定在茫茫多的候選牌張中到底包括哪些,以及稀有度如何設定。鐵牌的效果必須簡單一些,但強度不一定會比金牌弱——如果只有金牌才厲害的話,能弄到一副好一些的套牌的就只有土豪和人品帝了。有時一張牌的確是多了會太厲害甚至破壞平衡,所以才做成金牌,但更多時候,金牌都是那種很複雜或作用很專一的牌張,你本來也不會想要太多的。但這些設計原則幫不了我們太多。增減某些看似無關的牌張,甚至只是更改一下它們的稀有度,可能會完全改變遊戲的特點。最終需要敲定要什麼,不要什麼的時候,我感覺自己就像個要用300種調料給10000人做菜的廚子。

我希望看到的一件事,就是牌手去使用多色套牌。很顯然,只用一種顏色的套牌,能夠避免很多麻煩,但我不希望大家都如此。為此,我設計了很多專殺一種顏色的牌,比如業障(Karma)、元素衝擊波(Red/Blue Elemental Blast)、反色保護環(Circle or Protection: ~)。本來的想法是,讓任何一種過於簡單的策略都可以被一張牌幹掉,然後慢慢增加新牌,來克制最新的套牌,使遊戲環境充滿變動。例如,很明顯,太過依靠大獸的牌手會很怕馴良之石(Meekstone),而一套滿是火球(Fireball),需要大量魔法力的套牌會敗給魔法力倒鉤(Manabarbs) 。不幸的是,這種“策略與對策”的模式恰恰使牌手設計了功能單一的套牌,然後拒絕和能用一張牌幹翻他們的人打就行了。如果沒有什麼規則強迫牌手和各種不同的對手對決,如果牌手們每次都可以選擇自己的對手,功能單一的套牌反而愈加強大了。

因此,我們又想到了一種不那麼笨的鼓勵套牌多樣性的方法。我們想方設法,使牌手不能在一種顏色中找到套牌需要的所有元素。一個反例是Gamma,它的一個問題就是藍色魔法可以獨木擎天。藍色裡有兩張很危險的鐵牌(先人的記憶(原文Ancestral Memory,但譯者估計是Ancestral Recall之誤,或者是內測時的牌名)和時間行走(Time Walk)),兩個後來都改成了金;有很厲害的咒語反擊能力;還有好得不得了的生物,其中兩張最厲害的現在都是銀了。這些讓它很容易地成為了最強的顏色。

藍色目前還是有咒語反擊的能力,但生物卻相當缺乏,也缺少打臉的好手段。紅色沒什麼防禦力,尤其是沒法防空,但燒臉是最厲害的,破壞力也很驚人。綠色的生物很多,還能產出大量魔法力,但除此之外就沒什麼拿得出手的了。黑色是反生物之王,也挺靈活,但不擅長解決非生物威脅。白色是保護的顏色,是唯一鐵牌有“結合”(Banding)異能的顏色,但造成傷害的能力較弱。

有時候,不起眼的幾張牌組合起來,就變成了恐怖的東西。遊戲測試的很大一部分作用,就是要踢掉一些關鍵張,來拆掉這些所謂的“變態”套牌——這些套牌思路單一,威力強大,很難打敗,打起來常常還很無聊。毫無疑問,其中最驚人的是Tom Fontaine的“極速死之卡組”(Deck of Sooner-Than-Instant Death),其特點是在第二或第三回合就能叫出8隻以上的大獸。在第一次的魔法風雲會比賽上,Dave “Hurricane”Pettey用他的“炸地套”(Land Destruction Deck)取得了冠軍。 (Dave還設計了一套有各種幽靈(Specter)、心靈扭曲(Mind Twist)和擾亂權杖(Disrupting Scepter)的套牌,那套牌太可怕了,沒人願意和它打來著。) Skaff的套牌,“大白鯊”(The Great White Death),能夠面對幾乎任何東西都屹立不倒,直到把對方打倒。 CharlieCatin的“瘋狂小傢伙”(Weenie Madness)則可以用小生物快速淹沒對手。儘管這一套的勝率可能沒有之前那幾套牌那麼高,但卻有一個前幾套牌沒有的優勢:在賭注規則下,Charlie基本是立於不敗之地的。就算是四局裡面只贏一局——Charlie的勝率一般比這還要高——他贏回來的一張平均卡牌,也總比輸掉的一張海島、兩張人魚的價值高一些了。 

最後我發現,這些變態套牌其實也是遊戲樂趣的一部分。大家會想法組出這些套牌,然後用它們和別人打,直到他們自己也煩了或者別人不肯和他們打了,這套牌就算是隱退了——可能把組件用來交換新牌,就好像賽馬中把冠軍拉去配種一樣。多數牌手最後會像RPG玩家處理自己練出的最得意的角色一樣,處理自己組出的變態套牌:讓它們退居幕後,不時拿出來練一練,等待著新的機遇。

在對套牌強度的追求不再那麼狂熱之後,另一種套牌又流行起來:奇葩主題套。通常,這些套牌儘管受到主題的限制,但也是盡可能有強度的。當Bit玩他的“蛇套”(Serpent Deck)(他當時特別喜歡拿著一條橡膠蛇在牌桌上拍打,每召喚一條蛇就發出“嘶嘶”的聲音)玩煩了之後,他組了一套“神器套”(Artifact Deck),這套牌裡真的只有神器——連地都沒有。 “神器套”碰上用了妮維亞洛之碟(Nevinyrral’s Disk)的對手會很有意思的。但說到奇葩套牌之王,毫無疑問,還是Charlie Chapin。在一個萬智戰隊裡,他組了一套我叫作“無限循環套”(The Infinite Recursion Deck)的套牌。這套牌的思路是控住場面,使對手無法攻擊,直到他能用化劍為犁(Swords to Plowshares)去除一個生物。然後他打出時間扭曲(Timetwister),把場上的牌和墳場、手牌、牌庫洗成新的牌庫。被化劍為犁去除的生物會移出遊戲,所以對手就少了一個生物。如此反覆:足夠多次之後,對手因為化劍的效果已經有一堆生命,也許60點,但套牌裡卻再也沒有生物了。於是Charlie的妖精一腳一腳地踢了過去:59、58、57……終於,這局慘烈的對決落下了帷幕。我直到現在,一想到這套牌還是哭笑不得。壓斷駱駝背的最後一根稻草是:他所在的戰隊有個規定,每場比賽都是10局6勝。因為他用這套牌往往要打上一個半小時,所以每場比賽裡,對手至少會投降一次。

 

措辭、措辭、措辭

牌手和設計師們所遇到的挑戰,可不僅僅是“要哪些牌”這一個問題。在永無止境地對遊戲規則和卡牌上的描述進行修改的過程中,我深切地體會到了這一點。正如早期的遊戲測試者(在情緒不太好的時候)指出的那樣,在我最初的設想中,魔法風雲會應該是世界上最簡單的遊戲,因為所有規則都寫在牌面上。當然,現在早就沒有這種說法了。

對不需要忍受這種折磨的人來說,我們為了措辭精確而作出的努力其實是很搞笑的。我關於卡牌上措辭的規則討論多數是和Jim Lin進行的,他可能是我這輩子所見的最接近規則律師與消防栓的組合體的人類了。關於一個規則問題的討論往往是這樣的:

    Jim:嗯——這張牌好像有些問題。這七頁紙的規則補充是我對這一問題的解決方案。 

    Richard:我寧願把所有牌推翻重來,也不可能用你那七頁紙的。還是試試這個方案吧。

    Jim:嗯——這樣又出現了另一個問題。

    (如此反覆,直到……)

    Richard:這太傻了——只有笨得不可救藥的人類才有可能弄錯這牌的意思。

    Jim:好吧,也許我們是在這個問題上糾結太長時間了。如果你的牌友是這種人類的話,還是去找別的人玩吧。

舉一個我們擔心過的問題的例子吧:祝聖大地(Consecrate Land)到底能不能保護你的地免遭石雨(Stone Rain)破壞。畢竟,兩張牌一個說那張地不能被消滅,一個說要消滅那張地。這不是自相矛盾嗎?直到現在,我試圖設身處地去感受那些覺得這難以理解的人的想法時,都會把自己弄得頭疼不已。這也許有點像奇怪為什麼錢能買到東西,畢竟錢不就是紙嗎。

但是,話說回來,我的確沒法預測到底什麼樣的表述會把人弄糊塗。一次一個測試者Mikhail Chkhenkeli找到我說:“我喜歡我的套牌。我有全環境最強的一張牌,只要結算了,下回合就能勝利。”我試圖想像這可能是什麼,但實在想不出有什麼牌是一旦結算,下回合就必勝無疑的。最後我問了他,他給我看了一張讓對手跳過一回合的牌。我糊塗了,直到我讀了牌上的文字:“Opponent loses next turn.”(譯註:這個歧義其實太明顯了……“對手失去下一回合”/“對手下一回合輸掉”。)這件事使我第一次意識到,想保證沒有兩個人會對一張牌上的表述作出兩種不同的解釋,是一件多麼困難的事。

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魔法風雲會交換市場

在第二年的測試中,我意識到的另一件事真的使我吃驚了。我發現魔法風雲會成了我見過的最好的模擬經濟系統之一。這裡有自由的市場經濟,有一切能引發有趣的相互作用的元素。大家對卡牌的估值各不相同——有時只是因為他們的估計並不準確,但更多情況下是因為卡牌對不同牌手的價值真的不同。例如,一個厲害的綠色咒語對一位專精紅黑色魔法的牌手的價值,就不如對一位正在組建主綠套牌的牌手價值高。這中間就有不少的套利機會:我常常發現有的牌一群人用不上,另一群人卻視為珍寶。在行動足夠快的情況下,我如果願意,完全可以同時討好兩群人,為此損失的也只是利潤的零頭而已。

有時一張牌的價值會根據它的新用途(甚至只是可能的新用途)而發生漲落。例如,一次Charlie在收集各種能生產黑色法術力的咒語,引起了我們的注意——這些牌的價格步步高升,大家開始害怕他要那麼多黑色法術力到底要幹什麼。再如,在Dave的“炸地套”一鳴驚人之前,像石雨和冰風暴這種炸地咒語的需求量並不高,使得他能夠不用花什麼錢就能組好套牌,而在席捲了第一次魔法風雲會比賽之後,賣組件又賺了一筆。

甚至還出現了“交易禁令”。有一段時間,一大群牌手達成協定,不和Skaff進行交易,也不和任何與Skaff交易過的人進行交易。我當時聽到過這樣的對話:

    牌手甲對牌手乙:我用我的牌A換你的牌B。

    圍觀的Skaff:這太傻了。我可以用牌B加上C、D、E、F換你的牌A。

    牌手甲和牌手乙一起:我們不和你換牌,Skaff。

不用說,Skaff在此之前進行的對決和交易,恐怕是有點太成功了。

還有一種有意思的經濟現象:有時牌手會搶走他們自己並無意使用的牌。他們搶走這些牌只是為了從牌池中去掉這些牌,因為這牌使他們很煩(比如混沌法球(Chaos Orb)),或者這牌對他們自己的套牌太致命了。

我認為我最得意的一次賺錢經歷,是一次碰上Ethan Lewis和Bit的時候。 Ethan剛剛弄到了一包牌,Bit想和他交易一下。他發現Ethan的牌中有一張神秘巨著(Jayemdae Tome),眼睛都直了,隨即用自己的牌出了個價。我看了看,覺得他出的價太低了,於是我也把同樣的牌擺在了桌上。

Bit看了我一眼,說:“這不合適吧!如果你想要巨著的話,怎麼說也要出價比我高才行啊。

我說:“這不是我出的價,這是為了請求Ethan屈尊考慮用巨著和我交易,送上的見面禮。”

Bit難以置信地看著我,然後把我拉到一邊,悄悄說:“我把這一疊牌都給你,請你離開這裡十分鐘吧。”我接受了他的“賄賂”,他買下了巨著。本來他也肯定能買到這張巨著的——他手頭的購買力比我的多得多。事後想想,這個計謀對Bit用可能是有些危險——畢竟就是他,曾經把可憐的Charlie的一套牌用膠水粘在一起,把Charlie的另一套牌在肥皂水里洗,還把Charlie的其它單卡放到攪拌機裡打成了碎片。

我和其他人之間關於單卡價值最持久的的分歧,可能要數對於暗淵之王(Lord of the Pit)的評價了。我幾乎每次測試版發布的時候都會拿到它,它的確很難使用。但我不同意Skaff的說法,他認為這張牌唯一的作用就是你可能能騙你的對手使用它。他堅持說白板更好一些,因為白板至少通常傷不著你。我則認為只要你知道該做什麼,你還是可以從中獲利的。

Skaff問我能不能說出一次這張牌救了我的命的經歷。我想了想,想起了我用這張牌獲得的最華麗的勝利。對手當時的局勢很好——他有能傷害到我的東西,手裡還有個仿生妖,所以即使我放下了什麼能翻盤的生物,他也能複制它。當然,我的下一張牌是暗淵之王;他不復制的話就會被踩死,於是他就複製了。此後,他每次攻擊的時候,我都會設法同時醫療兩個暗淵之王,或者用濃霧把攻擊無效化。最後,對手再也沒有生物來餵給暗淵之王,傷心地倒了。

Skaff聽到我的故事,哈哈一笑,他說:“結果,我問你暗淵之王什麼時候救過你,你卻只能想到一個對手傻到去複製它的例子!”

 

多明尼亞與角色扮演的作用

選擇合適的牌池,使得大家對牌張能有不同的估價,這還不夠;我們還必須設計一個大環境,讓這些牌的互動都是合情合理的。為魔法風雲會設置一個合適的遊戲背景,成為了遊戲設計的中心問題。事實上,有許多其它設計問題,根本上都是因為我們試圖首先把作為決鬥場所的魔法世界中的物理規律設定好,然後據此設計卡牌,而不是用卡牌本身來設定物理規律。關於牌與牌之間的關係,我很擔心——我希望讓它們看起來是一個完整的世界觀的組成部分,但我又不想限制設計師們的創意,更不想自己做所有的牌。讓大家共同建立同一個幻想世界,看來是不現實的,肯定會缺少一致性。我最終選擇了多重宇宙這一思路,即建立一個包含許多世界的系統,它廣闊無垠,其中的宇宙之間可以發生各種奇異的互動。這樣,我們既可以在遊戲中表現出各種異界的幻想情調,又可以保持遊戲體系的一致性和可玩性。幾乎任何卡牌、任何概念,放在多重宇宙中都毫無違和感。這樣的設定也很容易適應不斷增大,多種多樣的牌池——設定迥異的兩個擴展系列中的牌也可以放到同一局遊戲中,這可以看作是來自不同宇宙的元素互相之間的碰撞。於是,我創造了多明尼亞——一個無限時空組成的系統,法師們在其中穿梭,尋找可以支持他們魔法的資源。

這種大架構之下的靈活性,使得魔法風雲會環境有點像RPG的世界。我不是說魔法風雲會是RPG——差得還很遠——但的確比我所知道的任何其他卡牌遊戲或桌遊都更加接近RPG了。我一直對那些聲稱自己是這兩者結合體的遊戲特別不感冒,因為RPG裡有太多東西,是其它種類的遊戲無法表現的。事實上,如果僅限於某些形式——比如比賽或戰隊聯賽——魔法風雲會和RPG真的沒什麼共同點。這些情況下,魔法風雲會就是個傳統意義上的競技遊戲,雙方都在一些有限的規則之下爭取獲得勝利。然而,更廣泛意義上的魔法風雲會——用心血來潮拼組出的套牌和朋友對戰——的確能表現RPG的一些有意思的元素。

牌手的套牌就像RPG中的角色一樣。它有自己的人格,自己的怪癖。這些套牌常常還有自己的名字:“惡漢”(The Bruise)、“掘墳”(The Reanimator)、“瘋狂小傢伙”、“極速死之卡組”、“請君入甕”(Walk Into This Deck )、“大白遺物”(The Great White Leftovers)、“後院燒烤”(Backyard Barbecue)、“吉莉安的海島”(Gilligan’s Island)——這只是其中幾個而已。我現在還留著一套牌,其中的每個生物都有名字——硬紙片影印的牌有個小小的好處,就是便於寫東西。這套牌叫“白雪公主和七個小矮人”,其中有一隻亞龍(Wurm),叫白雪公主;還有七隻長毛象(Mammoth),分別叫萬事通、愛生氣、噴嚏精、糊塗蛋、開心果、害羞鬼和瞌睡蟲。之後我又加入了兩隻長毛象,並命名為不差錢(Cheesy)和餓肚子(Hungry)。甚至還有一位白馬王子:老練的保鏢(Veteran Bodyguard)。

和RPG中一樣,在這種沒有組織的遊戲玩法中。遊戲的目標很大程度上是由牌手自己決定的。一次對決的目標通常還是勝利,但為勝利採取的手段卻全然不同。多數牌手很快發現,比起交換卡牌、組建套牌的樂趣,對決本身倒成了次要的了。

魔法風雲會另一個與RPG相似的特徵在於,玩家都在探索未知的世界,而不是一開始就知道一切。在我看來,魔法風雲會是一場巨大的遊戲,讓所有買了牌的人們共同參與其中,而不是一系列小小的對局。它是一個有上萬玩家的遊戲,而設計者就是遊戲管理員。遊戲管理員搭建了遊戲環境,玩家則要去探索這個環境。這也就是為什麼魔法風雲會第一次上市的時候並沒有公佈牌表:發現這些牌,發現它們的用途,本來就是遊戲不可分割的一部分。

和RPG一樣,激動人心的遊戲過程不僅是管理員們創造的,也是玩家們共同打造的。在此,我要對魔法風雲會的所有支持者表示感激,尤其是測試者。沒有了他們,即使魔法風雲會還能存在,也絕不會是這樣好的一款遊戲了。他們每個人都留下了自己的印記,或者在遊戲本身上,或者在遊戲的故事之中。現在的牌手們,哪怕只體會到我玩測試版本時十分之一的快樂,也一定會對魔法風雲會十分滿意。

在《翻譯文章:發明魔法風雲會之路》中有 2 則留言

  1. 雖然他盡力了,可是我們知道,任何東西到了中國人手上,就別想用交換了事,人人都會是金錢戰士,就連一副「有戰力」的牌都需要昂貴的”入場費”,要是把中國人畫進magic,那就是歐佐夫人了

等等!我要回應